Dreamhaven, beş yıl önce Mike ve Amy Morhaime tarafından net ve iddialı bir vizyonla kuruldu. O zamanlar kurucu ekibiyle yaptığı görüşmelerde, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek platformu oluşturma hedeflerini - hem moonshot ve gizli kapı gibi dahili olarak gelişmiş olanlar ve işbirliği yapmayı seçtikleri dış ortaklar oluşturma hedeflerini anlattılar.
Röportajımız sırasında Mike Morhaime, Dreamhaven için güçlü bir istek paylaştı:
Şirketin deniz feneri temalı logosuna atıfta bulunarak, “Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz” dedi. “Oyun işine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var - ürün kalitesi, finansal başarı ve işyeri kültürü açısından olağanüstü sonuçlar verebilecek bir yöntem. Bu yaklaşımın tüm endüstriyi yükseltmeye yardımcı olabileceğine inanıyoruz.”
Kuruluşunda, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve her biri sürdürülebilirlik ve yaratıcı özgürlük hakkında cesur vaatler verdi. Bununla birlikte, son birkaç yıldır, oyun manzarası muazzam zorluklarla karşılaştı: küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya herhangi bir oyun yayınlamadan önce kapandı ya da hedeflerini süresiz olarak erteledi.
Bu etkileyici arduvaz, Dreamhaven'ın kısa sürede ne kadar başardığını gösteriyor. Ama burada bitmiyor. Şirket ayrıca, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama yardımı da dahil olmak üzere çeşitli formlarla eski AAA yeteneği tarafından kurulan ve görevlendirilen on ek harici stüdyoyu desteklemektedir. Bazen bu yayınlanmayı içerir, ancak her zaman değil. Geçen hafta GDC'de Mike Morhaime ile yaptığım konuşmada, en başından beri Dreamhaven'ın sektör genelinde “dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını yakalamak” için bir tür “net” yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
Morhaime, “Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve çok fazla ilişkimiz var. Arkalarındaki insanların çoğunu tanıyorduk ve başarılı olmalarına yardımcı olmak için destek, rehberlik ve teşvik sunabileceğimiz bir yapı yaratmak istedik.”
GDC boyunca tartışmalar, oyun endüstrisindeki mevcut kriz durumuna, özellikle de kârın her şeyden önce öncelik vermenin sonuçlarına - iptallere, kapatmalara ve kitlesel işten çıkarmalara liderlik etmenin sonuçlarını sık sık geri döndü. Yaratıcılık ve iş arasındaki denge sorulduğunda, Morhaime her ikisinin de bir arada var olabileceğini vurguladı. İnovasyonun başarısızlığa izin verildiği bir ortam gerektirdiğine inanıyor.
“İnovasyonu teşvik etmek için, ekiplerin deneme yetkisini hissettikleri güvenli bir alana ihtiyacınız var” diye açıkladı. “Kârlılığa karşı değiliz - oyunlarımızın finansal olarak başarılı olmasını istiyoruz. Ancak her gün ana odağınız karı en üst düzeye çıkardığında, mümkün olan en iyi deneyimi yaratmayı gözden kaçırıyorsunuz. Öncelikliyoruz. Çok fazla rekabet ve her yıl öne çıkmanın tek yolu, gerçekten benzersiz ve unutulmaz bir şey sunmaktır.”
Dreamhaven ve ortak stüdyolarının çoğunun AAA gelişiminin gazileri tarafından yönetildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından hangi önemli dersleri getirdiğini sordum. Yanıtı yinelemeli bir geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla düz bir çizgi değildi,” diye hatırladı. “Mükemmel bir plana sahip olmak ve tam olarak ona bağlı kalmakla ilgili değildi. Beklendiği gibi gitmeyen engellerle ve şeylerle karşılaştık, ancak yol boyunca sorunları uyarlama ve düzeltme esnekliğine sahibiz. Yani, zihniyet her zaman deneylerden biri olmuştur - yeni şeyler denemek, gerektiğinde fikirleri gözden geçirmek ve sonuçta gurur duyduğumuz bir şeyi sunmak.”
Flip tarafında, Blizzard'daki günlerinden beri neyin değiştiğini sordum. Cevabı basitti: ajans .
“En büyük fark, stüdyo liderlerimizin sahip olduğu özerklik seviyesi” dedi. “Liderlik ekiplerimiz son derece deneyimli ve önemli yaratıcı kontrol verilmiştir. Dreamhaven'daki rolümüz destek sağlamaktır - mikro yönetime değil. Stüdyo başkanlarımız da Dreamhaven'in kurucu üyeleridir, bu da bunu geleneksel bir kurumsal ilişkiden daha işbirlikçi bir ortaklık haline getirir.”
Tartışmamız gelişmekte olan teknolojilere dönüştü - özellikle üretken yapay zeka, sektörde hem heyecan hem de endişe yaratan bir konu. Birçok AAA şirketi AI araçlarını benimserken, Dreamhaven dikkatli olmaya devam ediyor.
“Bundan kaçınmıyoruz,” diye açıkladı Morhaime. “Ancak şimdiye kadar AI kullanımımız araştırma ve politika taslağı ile sınırlıydı. Şu anda oyunlarımızda kullanılmıyor.”
“Bir teknoloji uzmanı olarak, AI'yı inanılmaz derecede heyecan verici buluyorum. Sadece birkaç yıl önce, bugün neler yapabileceğini hayal edemezdim. Onu çevreleyen karmaşık yasal ve etik sorular var ve hayatımızı nasıl şekillendireceğini tahmin etmek zor. Ama görmezden gelmek, geride kalmaya devam etmeyi reddedenler.”
Daha sonra yaklaşan başka bir teknolojiyi sordum-Nintendo Switch 2. Sunderfolk ve Lynked Switch için onaylandığından ve Mechabellum buhardan özel olduğundan, Wildgate'in neden çok platform duyurusuna Switch'i dahil etmediğini merak ettim. Morhaime doğrudan yorum yapmazdı, ancak genel olarak konsol geçişleri hakkında düşünceleri paylaştı:
“Bence konsol nesilleri yıkıcı olabilir, ancak sektöre taze enerji nefes alabilirler. Bir başlangıç olarak, bu geçişler aslında bize fayda sağlar. Devam eden satışları olan yerleşik şirketlerin aksine, aynı bozulma riskleriyle karşılaşmıyoruz. Ve bir oyuncu olarak heyecan verici yeni konsollar buluyorum - inovasyon ve yeni olanaklar getiriyorlar.”
Konuşmamız tamamlanırken Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu başarıp başaramayacağını sordum - ister “endüstriye işaret” olsun. Cevabı alçakgönüllü ve dürüsttü: henüz değil.
“Hala oyunları yayınlamamız ve oyuncuların nasıl tepki verdiğini görmemiz gerekiyor” dedi. “Oyuncuların finansal başarı ile sevdikleri ve elde ettikleri başlıklar başlatmalıyız. Bu alanlardan hiçbirinde başarısız olursak, kimse bize bir şey için bir model olarak bakmayacak. Dreamhaven'in oyuncular arasında güçlü bir üne kavuşması - markanın kalite, güven ve özgünlük ile eş anlamlı hale gelmesi.