Maison Nouvelles Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

by Owen Jun 23,2025

Dreamhaven a été fondé il y a cinq ans par Mike et Amy Morhaime avec une vision claire et ambitieuse. Dans les conversations avec l'équipe fondatrice de l'époque, ils ont décrit leur objectif d'établir une plate-forme d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu - tous deux développés en interne comme Moonshot et Secret Door, ainsi que des partenaires externes avec lesquels ils choisiraient de collaborer.

Au cours de notre interview, Mike Morhaime a partagé une puissante aspiration pour Dreamhaven:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo sur le thème du phare de l'entreprise. «Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux - une méthode qui peut fournir des résultats exceptionnels en termes de qualité des produits, de réussite financière et de culture en milieu de travail. Nous pensons que cette approche pourrait aider à élever l'ensemble de l'industrie.»

Au moment de sa fondation, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, faisant chacun des promesses audacieuses concernant la durabilité et la liberté de création. Cependant, au cours des dernières années, le paysage des jeux a été confronté à d'immenses défis: une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs buts indéfiniment.

Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven a fait un mouvement majeur en s'assocant aux Game Awards pour sa toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre titres. Deux sont développés en interne: * Sunderfolk *, un RPG tactique au tour par tour avec un lancement de Couch Coop le 23 avril, et le nouveau * Wildgate *, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur Space Heist (que nous avons déjà présenté). Les deux autres titres sont développés à l'extérieur mais soutenus et publiés par Dreamhaven: * Lynked: Banner of the Spark *, un rop d'action de Fuzzybot actuellement dans un accès précoce et se préparant pour sa version 1.0 en mai, et * meclabellum *, une bataille automatique tactique au tour par tour de la rivière Chinois Game River. Bien que * MECHABELLUM * lancé en septembre dernier, Dreamhaven aide l'équipe à tenir le jeu à jour et à engager les joueurs à long terme.

Cette liste impressionnante montre à quel point Dreamhaven a accompli en peu de temps. Mais ça ne s'arrête pas là. La société soutient également dix studios externes supplémentaires - beaucoup fondés et dotés d'anciens talents de l'AAA - à travers diverses formes, y compris les investissements, la consultation et l'assistance de collecte de fonds. Parfois, cela inclut la publication, mais pas toujours. Au cours de ma conversation avec Mike Morhaime à GDC la semaine dernière, il a expliqué qu'à partir du début, Dreamhaven visait à créer une sorte de «net» pour «capturer certains de ce grand talent qui se dispersait» dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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Morhaime a ajouté: «Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations. Nous connaissions beaucoup de personnes derrière eux, et nous voulions créer une structure où nous pouvions offrir un soutien, des conseils et des encouragements pour les aider à réussir.»

Tout au long du GDC, les discussions sont fréquemment revenues à l'état actuel de la crise de l'industrie des jeux, en particulier les conséquences de la priorisation du profit avant tout, en faisant des annulations, des fermetures et des licenciements de masse. Interrogé sur l'équilibre entre la créativité et les affaires, Morhaime a souligné que les deux peuvent coexister. Il pense que l'innovation nécessite un environnement où l'échec est autorisé.

"Pour favoriser l'innovation, vous avez besoin d'un espace sûr où les équipes se sentent autorisées à expérimenter", a-t-il expliqué. «Nous ne sommes pas contraires à la rentabilité - nous voulons que nos jeux réussissent financièrement. Mais lorsque votre objectif principal devient chaque jour les bénéfices, vous perdez de vue de créer la meilleure expérience possible. C'est ce que nous priorisons. Avec tant de concurrence et des milliers de jeux qui lancent chaque année, la seule façon de se démarquer est d'offrir quelque chose de vraiment unique et mémorable.»

Étant donné que Dreamhaven et bon nombre de ses studios partenaires sont dirigés par des anciens combattants du développement de l'AAA, j'ai demandé à Morhaime quelles leçons clés il a apportées de son temps à Blizzard. Sa réponse a souligné l'importance d'un processus de développement itératif.

"Ce n'était jamais une ligne droite", se souvient-il. «Il ne s'agissait pas d'avoir un plan parfait et de nous y tenir exactement. Nous avons rencontré des obstacles et des choses qui ne se sont pas déroulés comme prévu, mais nous avions la flexibilité de nous adapter et de résoudre les problèmes en cours de route. Donc, l'état d'esprit a toujours été celui de l'expérimentation - en traitant de nouvelles choses, en revisitant des idées lorsque cela est nécessaire, et finalement délivrer quelque chose de fière.»

D'un autre côté, j'ai demandé ce qui a changé depuis ses jours à Blizzard. Sa réponse était simple: l'agence .

"La plus grande différence est le niveau d'autonomie de nos chefs de studio", a-t-il déclaré. «Nos équipes de direction sont très expérimentées et ont donné un contrôle créatif important. Notre rôle chez Dreamhaven est de fournir un soutien - non pas au microomètre. Nos chefs de studio sont également des membres fondateurs de Dreamhaven, ce qui en fait plus un partenariat collaboratif qu'une relation d'entreprise traditionnelle.»

Notre discussion s'est tournée vers les technologies émergentes - en particulier une IA générative, un sujet générant à la fois l'excitation et les préoccupations dans l'industrie. Alors que de nombreuses sociétés AAA adoptent des outils d'IA, Dreamhaven reste prudent.

"Nous ne l'évitons pas", a précisé Morhaime. «Mais jusqu'à présent, notre utilisation de l'IA s'est limitée à la recherche et à la rédaction des politiques. Il n'est pas utilisé dans nos jeux pour le moment.»

Il a poursuivi: «En tant que technologue, je trouve l'IA incroyablement excitant. Il y a quelques années à peine, je n'aurais pas pu imaginer ce dont il est capable aujourd'hui. Il y a des questions juridiques et éthiques complexes qui l'entourent, et il est difficile de prédire comment il façonnera nos vies. Mais l'ignorer ne le fera pas disparaître. Ceux qui refusent de s'engager avec un risque risquent.»

J'ai ensuite posé des questions sur une autre technologie à venir - le Nintendo Switch 2. Étant donné que Sunderfolk et Lynked sont confirmés pour Switch, et que MECHABELLUM est exclusif à Steam, je me suis demandé pourquoi Wildgate n'incluait pas le Switch dans son annonce multiplateforme. Morhaime ne ferait pas de commentaire directement, mais il partageait des réflexions sur les transitions de la console en général:

«Je pense que les générations de consoles peuvent être perturbatrices, mais elles peuvent également insuffler une nouvelle énergie dans l'industrie. En tant que startup, ces transitions nous profitent en fait. Contrairement aux entreprises établies avec des ventes continues, nous ne sommes pas confrontés aux mêmes risques de perturbation.

Alors que notre conversation se terminait, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans - qu'elle était devenue un «phare de l'industrie». Sa réponse a été humble et honnête: pas encore.

"Nous devons encore publier des jeux et voir comment les joueurs réagissent", a-t-il déclaré. «Nous devons lancer des titres que les joueurs aiment et réalisent le succès financier. Si nous échouons dans l'une ou l'autre de ces domaines, personne ne nous considérera comme un modèle pour quoi que ce soit. Ce que j'espère, c'est que Dreamhaven acquière une forte réputation parmi les joueurs - que la marque devient synonyme de qualité, de confiance et d'originalité. Je veux que les joueurs sachent que si un jeu vient de Dreamhaven, indépendamment du genre, il vaut la peine de vérifier les joueurs.».

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