Dreamhaven был основан пять лет назад Майком и Эми Морхайме с четким, амбициозным видением. В разговорах с командой -основателем в то время они описали свою цель создания устойчивой платформы публикации и поддержки для игровых студий - как внутренних разработанных, таких как Moonshot и Secret Door, а также внешние партнеры, с которыми они решили бы сотрудничать.
Во время нашего интервью Майк Морхайм поделился мощным стремлением к Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли»,-сказал он, ссылаясь на логотип на тему маяка. «Существует лучший способ подходить к бизнесу игр - метод, который может дать выдающиеся результаты с точки зрения качества продукта, финансового успеха и культуры на рабочем месте. Мы считаем, что этот подход может помочь поднять всю отрасль».
Во время своего основания появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, каждая из которых дает смелые обещания об устойчивости и творческой свободе. Однако за последние несколько лет игровой ландшафт столкнулся с огромными проблемами: глобальной пандемией, экономической нестабильностью, широко распространенными увольнениями, закрытием студии и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои цели на неопределенный срок.
Этот впечатляющий сланец показывает, сколько Dreamhaven достиг за короткое время. Но это не останавливается на этом. Компания также поддерживает десять дополнительных внешних студий, основанных и укомплектованных талантами EX-AAA, в отношении различных форм, включая инвестиции, консалтинг и помощь в сборе средств. Иногда это включает в себя публикацию, но не всегда. Во время моего разговора с Майком Морхайме в GDC на прошлой неделе он объяснил, что с самого начала Dreamhaven стремился создать своего рода «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
Morhaime добавил: «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений. Мы знали многих людей, стоящих за ними, и мы хотели создать структуру, где мы могли бы предложить поддержку, руководство и поддержку, чтобы помочь им добиться успеха».
На протяжении всего GDC дискуссии часто возвращались к текущему состоянию кризиса в игровой индустрии, в частности, последствия от приоритетов прибыли превыше всего - что приносит отмену, отключения и массовые увольнения. Когда его спросили о балансе между творчеством и бизнесом, Morhaime подчеркнул, что оба могут сосуществовать. Он считает, что инновации требует среды, в которой провал допустима.
«Чтобы способствовать инновациям, вам нужно безопасное пространство, где команды чувствуют себя уполномоченными для экспериментов», - пояснил он. «Мы не против прибыльности - мы хотим, чтобы наши игры преуспели в финансовом отношении. Но когда ваше основное внимание каждый день становится максимизирующим прибыль, вы упускаете из виду создание наилучшего возможного опыта. Это то, что мы приоритетным. С таким большим количеством конкуренции и тысячи игр, запускаемых ежегодно, единственный способ выделиться - это предлагать что -то действительно уникальное и запоминающее».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из ее партнерских студий возглавляют ветераны AAA Development, я спросил Morhaime, какие ключевые уроки он принес из своего времени в Blizzard. Его ответ подчеркнул важность итеративного процесса развития.
«Это никогда не была прямой линии», - вспоминает он. «Речь шла не о том, чтобы иметь идеальный план и точно придерживаться его. Мы столкнулись с препятствиями и вещами, которые не были так, как ожидалось, но у нас была гибкость, чтобы адаптировать и исправлять проблемы на этом пути. Таким образом, мышление всегда было одним из экспериментов - создавая новые вещи, пересматривая идеи, когда это необходимо, и в конечном итоге доставляя то, что мы гордимся».
С другой стороны, я спросил, что изменилось с момента его дней в Blizzard. Его ответ был прост: агентство .
«Самая большая разница - это уровень автономии, которые имеют наши руководители студии», - сказал он. «Наши руководящие команды очень опытны и получают значительный творческий контроль. Наша роль в Dreamhaven заключается в том, чтобы оказать поддержку, а не для микроуправления. Наши руководители студии также являются основателями Dreamhaven, что делает это более совместным партнерством, чем традиционные корпоративные отношения».
Наша дискуссия обратилась к появлению технологий - в частности, генеративного ИИ, тема, вызывающей как волнение, так и заботу в отрасли. В то время как многие компании AAA принимают инструменты искусственного интеллекта, Dreamhaven остается осторожным.
«Мы не избегаем этого», - пояснил Морайме. «Но до сих пор наше использование ИИ ограничивалось исследованиями и разработкой политики. В настоящее время оно не используется в наших играх».
Он продолжил: «Как технолог, я нахожу ИИ невероятно захватывающим. Всего несколько лет назад я не мог себе представить, на что он способен сегодня. Существуют сложные юридические и этические вопросы, окружающие его, и трудно предсказать, как это будет формировать нашу жизнь. Но игнорируя это не заставит его исчезнуть. Те, кто отказывается участвовать в этом, рискует отставать».
Затем я спросил о еще одной предстоящей технологии-Nintendo Switch 2. Поскольку Sunderfolk и Lynked подтверждаются для Switch, а Mechabellum -это эксклюзивное Steam, я задавался вопросом, почему Wildgate не включает переключатель в свое многоплатформенное объявление. Morhaime не будет комментировать напрямую, но он поделился мыслями о переходах консоли в целом:
«Я думаю, что поколения консоли могут быть разрушительными, но они также могут дышать свежей энергией в отрасль. В качестве стартапа эти переходы на самом деле приносят нам пользу. В отличие от устоявшихся компаний с постоянными продажами, мы не сталкиваемся с такими же рисками разрушения». И, как геймер, я нахожу новые консоли интересными - они не приносят инновации и новые возможности.
Когда наш разговор завершился, я спросил Morhaime, достиг ли Dreamhaven о миссии, которую он изложил пять лет назад - стал ли она «маяком для отрасли». Его ответ был скромным и честным: пока нет.
«Нам все еще нужно выпустить игры и посмотреть, как игроки реагируют», - сказал он. «Мы должны запустить названия, которые геймеры любят и достигают финансового успеха. Если мы потерпим неудачу в любой из этих областей, никто не будет рассматривать нам как модель для чего -либо. Я надеюсь, что Dreamhaven создает сильную репутацию среди игроков - что бренд становится синонимом качества, доверия и оригинальности.