소식 전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

by Owen Jun 23,2025

Dreamhaven은 5 년 전에 Mike와 Amy Morhaime에 의해 분명하고 야심 찬 비전을 가지고 설립되었습니다. 당시 창립 팀과의 대화에서 그들은 Moonshot 및 Secret Door와 같은 내부적으로 개발 된 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 플랫폼 및 공동 작업을 선택한 외부 파트너를 설립하려는 목표를 설명했습니다.

인터뷰에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven에 대한 강력한 열망을 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원합니다."라고 그는 회사의 등대 테마 로고를 언급했습니다. "게임 비즈니스에 접근하는 더 나은 방법이 있습니다. 제품 품질, 재무 성공 및 직장 문화 측면에서 뛰어난 결과를 제공 할 수있는 방법입니다. 우리는이 접근 방식이 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다고 생각합니다."

창립 당시, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장했으며, 각각은 지속 가능성과 창의적 자유에 대한 대담한 약속을했습니다. 그러나 지난 몇 년 동안 게임 환경은 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소 등 엄청난 도전에 직면 해 왔습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 목표를 무기한으로 연기했습니다.

Dreamhaven이 아닙니다. 오늘 Dreamhaven은 첫 번째 쇼케이스를 위해 Game Awards와 파트너 관계를 맺고 큰 움직임을 보냈으며, 하나 또는 2 개의 타이틀을 공개했습니다. 4 월 23 일 Couch Co-op 런칭을 특징으로하는 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk *와 Space Heists를 중심으로 한 승무원 기반의 1 인칭 슈터 (이미 미리보기)를 중심으로 한 새로 발표 된 *Wildgate *가 사내에서 개발되었습니다. 다른 두 타이틀은 DreamHaven이 외부에서 개발했지만 지원하고 출판했습니다. *Lynked : Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Spark *및 중국 개발자 Game River의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 *Mechabellum *. * Mechabellum *은 지난 9 월에 출시되었지만 Dreamhaven은 팀이 게임을 계속 업데이트하고 장기적으로 선수들을 위해 참여하도록 돕고 있습니다.

이 인상적인 슬레이트는 Dreamhaven이 짧은 시간에 얼마나 많은 것을 달성했는지를 보여줍니다. 그러나 거기서 멈추지 않습니다. 이 회사는 또한 투자, 컨설팅 및 기금 조성 지원을 포함한 다양한 형태를 통해 EX-AAA 인재가 설립하고 직원을 설립하고 직원 인 10 개의 추가 외부 스튜디오를 지원합니다. 때로는 여기에는 출판이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난 주 GDC에서 Mike Morhaime과 대화하는 동안 그는 처음부터 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 일종의“NET”을 만들기 위해 설명했다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

Morhaime은 다음과 같이 덧붙였습니다.“우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다. 우리는 그 뒤에있는 많은 사람들을 알고 있었고, 우리는 그들이 성공할 수 있도록 지원,지도 및 격려를 제공 할 수있는 구조를 만들고 싶었습니다.”

GDC 전반에 걸쳐 토론은 자주 게임 산업의 현재 위기 상태로, 특히 취소, 셧다운 및 대량 해고에 대한 이익의 우선 순위를 정한 결과로 자주 돌아 왔습니다. 창의성과 비즈니스의 균형에 대해 물었을 때 Morhaime은 둘 다 공존 할 수 있다고 강조했습니다. 그는 혁신에는 실패가 허용되는 환경이 필요하다고 생각합니다.

"혁신을 촉진하려면 팀이 실험 할 수있는 힘을 느끼는 안전한 공간이 필요합니다."라고 그는 설명했습니다. "우리는 수익성에 반대하지 않습니다. 우리는 우리의 게임이 재정적으로 성공하기를 원합니다. 그러나 매일 당신의 주요 초점이 이익을 극대화하는 데 가장 좋은 경험을 창출하는 것을 보지 못합니다. 그것이 우리가 우선 순위를 정하는 것입니다. 이것이 너무 많은 경쟁과 수천 개의 게임이 매년 시작되면, 눈에 띄는 유일한 방법은 진정으로 독특하고 기억에 남는 것을 제공하는 것입니다."

Dreamhaven과 많은 파트너 스튜디오가 AAA 개발의 재향 군인이 주도한다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간에서 어떤 주요 교훈을 가져 왔는지 물었습니다. 그의 반응은 반복적 인 개발 과정의 중요성을 강조했다.

"이것은 결코 직선이 아니었다"고 회상했다. "완벽한 계획을 세우고 정확하게 고수하는 것은 아니 었습니다. 우리는 예상대로 진행되지 않은 장애물과 사물을 만났지만, 그 과정에서 문제를 조정하고 해결할 수있는 유연성이있었습니다. 따라서 사고 방식은 항상 새로운 것을 실험하고, 필요할 때 아이디어를 재검토하고, 궁극적으로 우리가 자랑스러워하는 것을 전달하는 것입니다."

반대로, 나는 블리자드에서 그의 시절부터 무엇이 바뀌 었는지 물었다. 그의 대답은 간단했다 : 대행사 .

"가장 큰 차이점은 스튜디오 리더들이 가진 자율성 수준입니다." "우리의 리더십 팀은 경험이 풍부하고 크게 창의적 인 통제력을 갖추고 있습니다. Dreamhaven에서 우리의 역할은 소액 관리가 아니라 지원을 제공하는 것입니다. 우리의 스튜디오 헤드는 Dreamhaven의 창립 멤버이기도합니다.

우리의 논의는 신흥 기술, 즉 업계에서 흥분과 관심을 생성하는 주제 인 생성 AI로 바뀌 었습니다. 많은 AAA 회사가 AI 도구를 채택하고 있지만 Dreamhaven은 여전히 ​​신중합니다.

Morhaime은“우리는 그것을 피하고 있지 않습니다. "그러나 지금까지 AI의 사용은 연구 및 정책 작성으로 제한되었습니다. 현재 우리 게임에는 사용되지 않습니다."

그는“기술자로서 AI가 엄청나게 흥미 진진한 것을 발견했습니다. 불과 몇 년 전, 나는 오늘날의 가능성을 상상할 수 없었습니다. 그 주변의 복잡한 법적, 윤리적 질문이 있으며, 그것이 우리의 삶을 어떻게 형성 할 것인지 예측하기는 어렵습니다. 그러나 그것을 무시하는 것은 뒤에 숨길 위험이 없습니다.”

그런 다음 다가오는 다른 기술인 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. SunderfolkLynked가 스위치를 위해 확인되었고 Mechabellum 이 증기 독점적이므로 Wildgate가 왜 멀티 플랫폼 발표에 스위치를 포함하지 않았는지 궁금했습니다. Morhaime은 직접 언급하지 않았지만 일반적으로 콘솔 전환에 대한 생각을 공유했습니다.

"저는 콘솔 세대가 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 업계에 신선한 에너지를 호흡 할 수 있다고 생각합니다. 스타트 업으로서 이러한 전환은 실제로 우리에게 도움이됩니다. 지속적인 판매를 가진 기존 회사와는 달리, 우리는 동일한 혼란 위험에 직면하지 않습니다. 그리고 게이머로서, 나는 새로운 콘솔을 찾아 혁신과 새로운 가능성을 가져옵니다."

우리의 대화가 끝나자 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전“업계에 대한 비콘”이되었는지 여부를 5 년 전에 설명했는지 여부를 물었다. 그의 반응은 겸손하고 정직했다. 아직.

"우리는 여전히 게임을 발표하고 플레이어의 반응을 볼 필요가있다"고 그는 말했다. “우리는 게이머가 재정적 성공을 좋아하는 타이틀을 출시해야합니다. 우리가 그 지역 중 어느 쪽이든 실패한다면, 아무도 우리를 모델로 보지 않을 것입니다. DreamHaven이 플레이어들 사이에서 강한 명성을 쌓는 것입니다.

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