ニュース 元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

by Owen Jun 23,2025

Dreamhavenは、5年前にMikeとAmy Morhaimeによって明確で野心的なビジョンで設立されました。当時の設立チームとの会話で、彼らはゲームスタジオの持続可能な出版とサポートプラットフォームを設立するという目標を説明しました。これは、MoonshotやSecret Doorなどの内部で開発されたものと、協力することを選択する外部パートナーです。

インタビュー中、マイクモーハイムはドリームヘイブンの強力な願望を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は言った。 「ゲームのビジネスにアプローチするためのより良い方法があります。これは、製品の品質、財政的成功、職場文化の点で傑出した結果をもたらすことができる方法です。このアプローチは、業界全体を高めるのに役立つと考えています。」

設立時に、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれが持続可能性と創造的な自由について大胆な約束をしています。しかし、過去数年にわたって、ゲームの風景は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、計り知れない課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、目標を無期限に延期しました。

Dreamhavenではありません。今日、ドリームヘイブンは、初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つのタイトルではなく4つのタイトルを発表することで大きな動きをしました。 2つは社内で開発されています。 *Sunderfolk *は、4月23日にカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心とした乗組員ベースの一人称シューティングゲーム(すでにプレビューしました)である *Wildgate *を発表しました。他の2つのタイトルは外部から開発されていますが、Dreamhaven: *Lynked:Banner of the Spark *、FuzzybotのアクションRPGであるSparkのBannerがサポートおよび公開されています。昨年9月に発売された * Mechabellum *は、DreamHavenがチームがゲームの更新を続け、プレイヤーの長期的な魅力を維持するのを支援しています。

この印象的なスレートは、ドリームヘイブンが短時間でどれだけ達成したかを示しています。しかし、それはそこで止まりません。同社はまた、投資、コンサルティング、募金支援など、さまざまな形式を通じて、Ex-AAAタレントによって設立され、スタッフのある10の追加の外部スタジオをサポートしています。これには公開が含まれることもありますが、常にではありません。先週のGDCでのMike Morhaimeとの会話の中で、彼は最初から、Dreamhavenが一種の「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捉える」ことを目指していると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像

Morhaimeは次のように付け加えました。「これらすべてのスタジオが始まり、多くの関係があります。彼らの背後にいる多くの人々を知っていました。そして、彼らが成功するためのサポート、ガイダンス、励ましを提供できる構造を作りたかったのです。」

GDC全体で、ゲーム業界の現在の危機状態、特にキャンセル、シャットダウン、大規模なレイオフに導いて、利益を優先することの結果、議論は頻繁に戻ってきました。創造性とビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは、両方が共存できると強調しました。彼は、イノベーションには失敗が許容される環境が必要だと考えています。

「革新を促進するには、チームが実験する力を与えられると感じる安全なスペースが必要です」と彼は説明しました。 「私たちは収益性に反するわけではありません。ゲームが財政的に成功することを望んでいます。しかし、毎日の主な焦点が利益を最大化することを見失うと、それが私たちが優先順位を付けることです。

Dreamhavenとそのパートナースタジオの多くがAAA開発の退役軍人が率いていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時代からどんな重要な教訓をもたらしたか尋ねました。彼の応答は、反復開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線ではなかった」と彼は回想する。 「それは完璧な計画を立てて正確に固執することではありませんでした。私たちは障害と予想通りに進んでいないことに遭遇しましたが、途中で問題を適応させ、修正する柔軟性がありました。そのため、考え方は常に新しいことの1つであり、必要に応じてアイデアを再訪し、最終的に私たちが誇りに思っています。」

反対に、私はブリザードでの彼の日々から何が変わったのか尋ねました。彼の答えは簡単でした:代理店

「最大の違いは、私たちのスタジオリーダーが持っている自律のレベルです」と彼は言いました。 「当社のリーダーシップチームは非常に経験が豊富で、重要な創造的コントロールが与えられています。ドリームヘイブンでの私たちの役割は、マイクロ管理ではなくサポートを提供することです。私たちのスタジオヘッドはドリームヘイブンのメンバーでもあります。

私たちの議論は、特に生成的なAIである新興技術に変わりました。これは、業界で興奮と懸念の両方を生み出すトピックです。多くのAAA企業がAIツールを採用していますが、Dreamhavenは慎重です。

「私たちはそれを避けていません」とモーハイムは明らかにしました。 「しかし、これまでのところ、AIの使用は研究と政策の起草に限定されてきました。現時点では、ゲームでは使用されていません。」

彼は続けた、「技術者として、私は非常にエキサイティングだと思います。ほんの数年前、私はそれが今日できることを想像できませんでした。それを取り巻く複雑な法的および倫理的な質問があり、それが私たちの生活をどのように形成するかを予測するのは難しいです。しかし、それを無視することはそれを消滅させません。

その後、私は別のテクノロジーについて尋ねました - ニンテンドースイッチ2。サンダーフォークリンクはスイッチのために確認され、メカベラムは蒸気専用であるため、なぜワイルドゲートがマルチプラットフォームの発表にスイッチを含めなかったのか疑問に思いました。 Morhaimeは直接コメントしませんが、彼は一般的にコンソールの移行について考えを共有しました。

「コンソールの世代は破壊的だと思いますが、彼らは業界に新鮮なエネルギーを呼吸することもできます。スタートアップとして、これらの移行は実際に私たちに利益をもたらします。継続的な販売を持つ確立された企業とは異なり、私たちは同じ混乱リスクに直面していません。

私たちの会話が終わったとき、私はモーハイムに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかをモーハイムに尋ねました。彼の反応は謙虚で正直でした:まだ。

「私たちはまだゲームをリリースし、プレイヤーの反応を確認する必要があります」と彼は言いました。 「私たちは、ゲーマーが財政的に成功するタイトルを立ち上げなければなりません。これらの分野のいずれかで失敗した場合、誰も私たちを何のモデルとして見ません。ドリームヘイブンがプレーヤーの間で強い評判を築くことを願っています。ブランドが品質、信頼、独創性と同義になります。

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