Hogar Noticias Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

by Owen Jun 23,2025

Dreamhaven fue fundado hace cinco años por Mike y Amy Morhaime con una visión clara y ambiciosa. En conversaciones con el equipo fundador en ese momento, describieron su objetivo de establecer una plataforma de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, tanto desarrollados internamente como Moonshot y Secret Door, así como socios externos con los que elegirían colaborar.

Durante nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió una poderosa aspiración para Dreamhaven:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", dijo, haciendo referencia al logotipo de la compañía con temática de faro. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos, un método que puede ofrecer resultados sobresalientes en términos de calidad del producto, éxito financiero y cultura del lugar de trabajo. Creemos que este enfoque podría ayudar a elevar a toda la industria".

En el momento de su fundación, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno haciendo promesas audaces sobre la sostenibilidad y la libertad creativa. Sin embargo, en los últimos años, el panorama de los juegos ha enfrentado inmensos desafíos: una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier juego o pospuesto sus objetivos indefinidamente.

No Dreamhaven. Hoy, Dreamhaven hizo un movimiento importante al asociarse con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro títulos. Dos se desarrollan internamente: *Sunderfolk *, un juego de rol táctico por turnos con el lanzamiento de Couch Co-op que se lanzó el 23 de abril, y el recién anunciado *Wildgate *, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios (que ya hemos previsualizado). Los otros dos títulos están desarrollados externamente pero apoyados y publicados por Dreamhaven: *Lynked: Banner of the Spark *, un RPG de acción de FuzzyBot actualmente en acceso temprano y preparándose para su lanzamiento 1.0 en mayo, y *Mechabellum *, un táctico táctico de desarrollador chino River River. Aunque * Mechabellum * se lanzó en septiembre pasado, Dreamhaven está ayudando al equipo a mantener el juego actualizado y atractivo para los jugadores a largo plazo.

Esta impresionante pizarra muestra cuánto Dreamhaven ha logrado en poco tiempo. Pero no se detiene allí. La compañía también apoya diez estudios externos adicionales, muchos fundados y atendidos por el talento ex-AAA, a través de diversos formularios, incluidas inversiones, consultoría y asistencia para recaudación de fondos. A veces esto incluye la publicación, pero no siempre. Durante mi conversación con Mike Morhaime en GDC la semana pasada, explicó que desde el principio, Dreamhaven tenía como objetivo crear una especie de "red" para "capturar algunos de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

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Morhaime agregó: "Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones. Conocíamos a muchas de las personas detrás de ellos, y queríamos crear una estructura donde pudiéramos ofrecer apoyo, orientación y aliento para ayudarlos a tener éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones frecuentemente volvieron al estado actual de la crisis en la industria de los juegos, particularmente las consecuencias de priorizar las ganancias por encima de todo, lo que lleva a las cancelaciones, los cierres y los despidos masivos. Cuando se le preguntó sobre el equilibrio entre creatividad y negocios, Morhaime enfatizó que ambos pueden coexistir. Él cree que la innovación requiere un entorno donde el fracaso está permitido.

"Para fomentar la innovación, necesita un espacio seguro donde los equipos se sientan capacitados para experimentar", explicó. "No estamos en contra de la rentabilidad: queremos que nuestros juegos tengan éxito financieramente. Pero cuando su enfoque principal todos los días se convierte en ganancias de maximización, pierde de vista la creación de la mejor experiencia posible. Eso es lo que priorizamos. Con tanta competencia y miles de juegos que se lanzan anualmente, la única forma de destacar es ofreciendo algo verdaderamente único y memorable".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus estudios socios están liderados por veteranos de AAA Development, le pregunté a Morhaime qué lecciones clave trajo de su tiempo en Blizzard. Su respuesta destacó la importancia de un proceso de desarrollo iterativo.

"Nunca fue una línea recta", recordó. "No se trataba de tener un plan perfecto y apegarse exactamente. Encontramos obstáculos y cosas que no fueron como se esperaba, pero teníamos la flexibilidad de adaptarnos y solucionar problemas en el camino. Por lo tanto, la mentalidad siempre ha sido una de experimentación: tratar de cosas nuevas, revisar ideas cuando es necesario y, en última instancia, entregar algo orgulloso".

Por otro lado, pregunté qué cambió desde sus días en Blizzard. Su respuesta fue simple: agencia .

"La mayor diferencia es el nivel de autonomía que tienen nuestros líderes de estudio", dijo. "Nuestros equipos de liderazgo tienen muy experiencia y tienen un control creativo significativo. Nuestro papel en Dreamhaven es brindar apoyo, no para microgestión. Nuestros jefes de estudio también son miembros fundadores de Dreamhaven, lo que hace que esto sea más una asociación colaborativa que una relación corporativa tradicional".

Nuestra discusión se convirtió en tecnologías emergentes, una IA específicamente generativa, un tema que genera tanto la emoción como la preocupación en la industria. Mientras que muchas compañías de AAA están adoptando herramientas de IA, Dreamhaven sigue siendo cautelosa.

"No lo estamos evitando", aclaró Morhaime. "Pero hasta ahora, nuestro uso de la IA se ha limitado a la investigación y la redacción de políticas. No se está utilizando en nuestros juegos en este momento".

Continuó: "Como tecnólogo, me parece increíblemente emocionante. Hace solo unos años, no podría haber imaginado de qué es capaz de hoy. Hay preguntas legales y éticas complejas que lo rodean, y es difícil predecir cómo dará forma a nuestras vidas. Pero ignorarlo no hará que desaparezca. Aquellos que se niegan a comprometerse con el riesgo de que se atrase".

Luego pregunté sobre otra tecnología próxima: el Nintendo Switch 2. Dado que Sunderfolk y Lynked están confirmados para Switch, y Mechabellum es exclusivo de Steam, me preguntaba por qué Wildgate no incluyó el interruptor en su anuncio multiplataforma. Morhaime no comentó directamente, pero compartió pensamientos sobre las transiciones de la consola en general:

"Creo que las generaciones de consolas pueden ser perjudiciales, pero también pueden respirar energía fresca a la industria. Como una startup, estas transiciones en realidad nos benefician. A diferencia de las empresas establecidas con ventas en curso, no enfrentamos los mismos riesgos de interrupción. Y como jugador, encuentro nuevas consolas emocionantes: aportan innovación y nuevas posibilidades".

A medida que nuestra conversación concluyó, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven había logrado la misión que describió hace cinco años, ya sea que se había convertido en un "faro para la industria". Su respuesta fue humilde y honesta: todavía no.

"Todavía necesitamos lanzar juegos y ver cómo responden los jugadores", dijo. "Debemos lanzar títulos que los jugadores aman y logran el éxito financiero. Si fallamos en cualquiera de esas áreas, nadie nos buscará como un modelo para nada. Lo que espero es que Dreamhaven construya una sólida reputación entre los jugadores, que la marca se vuelve sinónimo de calidad, confianza y originalidad. Quiero que los jugadores sepan que si un juego proviene de Dreamhaven, independientemente de género de género, vale la pena".

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