O Dreamhaven foi fundado há cinco anos por Mike e Amy Morhaime com uma visão clara e ambiciosa. Em conversas com a equipe fundadora da época, eles descreveram seu objetivo de estabelecer uma plataforma sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos - ambos desenvolvidos internamente, como Moonshot e Secret Door, além de parceiros externos com os quais escolheriam colaborar.
Durante nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou uma poderosa aspiração por Dreamhaven:
"Queremos, se posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", disse ele, referenciando o logotipo com tema do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos - um método que pode fornecer resultados excelentes em termos de qualidade do produto, sucesso financeiro e cultura no local de trabalho. Acreditamos que essa abordagem poderia ajudar a elevar todo o setor".
Na época de sua fundação, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um fazendo promessas ousadas sobre sustentabilidade e liberdade criativa. No entanto, nos últimos anos, o cenário de jogos enfrentou imensos desafios: uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar seus objetivos indefinidamente.
Esta lista impressionante mostra quanto Dreamhaven realizou em pouco tempo. Mas não para por aí. A empresa também suporta dez estúdios externos adicionais-muitos fundados e compensados pelo Ex-AAA Talent-através de várias formas, incluindo investimentos, consultoria e assistência de captação de recursos. Às vezes, isso inclui publicação, mas nem sempre. Durante minha conversa com Mike Morhaime na GDC na semana passada, ele explicou que, desde o início, o Dreamhaven teve como objetivo criar uma espécie de "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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Morhaime acrescentou: "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos. Sabíamos muitas pessoas por trás deles, e queríamos criar uma estrutura onde pudéssemos oferecer apoio, orientação e incentivo para ajudá -los a ter sucesso".
Ao longo da GDC, as discussões frequentemente retornavam ao estado atual da crise no setor de jogos, particularmente as consequências de priorizar o lucro acima de tudo - liderar cancelamentos, desligamentos e demissões em massa. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre criatividade e negócios, Morhaime enfatizou que ambos podem coexistir. Ele acredita que a inovação requer um ambiente em que a falha seja permitida.
"Para promover a inovação, você precisa de um espaço seguro, onde as equipes se sintam capacitadas para experimentar", explicou. "Não somos contra a lucratividade - queremos que nossos jogos tenham sucesso financeiro. Mas quando seu foco principal todos os dias se torna maximizando os lucros, você perde de vista a melhor experiência possível. É isso que priorizamos. Com tanta concorrência e milhares de jogos lançados anualmente, a única maneira de se destacar é oferecer algo verdadeiramente único e memorável."
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus estúdios parceiros são liderados por veteranos do desenvolvimento da AAA, perguntei a Morhaime que lições principais ele trouxe de seu tempo na Blizzard. Sua resposta destacou a importância de um processo de desenvolvimento iterativo.
"Nunca foi uma linha reta", lembrou. "Não se tratava de ter um plano perfeito e cumpri -lo exatamente. Encontramos obstáculos e coisas que não foram como esperadas, mas tivemos a flexibilidade de adaptar e corrigir problemas ao longo do caminho. Então, a mentalidade sempre foi de experimentação - experimentando coisas novas, revisando idéias quando necessário e, finalmente, entregamos algo."
Por outro lado, perguntei o que mudou desde seus dias na Blizzard. Sua resposta foi simples: agência .
"A maior diferença é o nível de autonomia que nossos líderes de estúdio têm", disse ele. "Nossas equipes de liderança são altamente experientes e recebem controle criativo significativo. Nosso papel na Dreamhaven é fornecer apoio - não para microgerencia. Nossas cabeças de estúdio também são membros fundadores da Dreamhaven, o que torna isso mais uma parceria colaborativa do que um relacionamento corporativo tradicional".
Nossa discussão se voltou para as tecnologias emergentes - especificamente a IA generativa, um tópico que gera excitação e preocupação no setor. Enquanto muitas empresas da AAA estão adotando ferramentas de IA, o Dreamhaven permanece cauteloso.
"Não estamos evitando", esclareceu Morhaime. "Mas até agora, nosso uso de IA foi limitado à pesquisa e redação de políticas. Não está sendo usada em nossos jogos neste momento".
Ele continuou: "Como tecnólogo, acho a IA incrivelmente emocionante. Apenas alguns anos atrás, eu não poderia imaginar o que é capaz de hoje. Há questões legais e éticas complexas que o envolvem, e é difícil prever como isso moldará nossas vidas. Mas ignorá -lo não o fará desaparecer. Aqueles que se recusam a se envolver com o risco de ficarem de volta para o queda do risco.
Em seguida, perguntei sobre outra tecnologia futura-o Nintendo Switch 2. Desde que o Sunderfolk e o Lynked estão confirmados para o Switch, e o Mechabellum é exclusivo a vapor, eu me perguntava por que o Wildgate não incluiu o interruptor em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime não comentou diretamente, mas ele compartilhou pensamentos sobre transições de console em geral:
“Acho que as gerações de console podem ser perturbadoras, mas também podem respirar energia nova para a indústria. Como uma startup, essas transições realmente nos beneficiam. Diferentemente das empresas estabelecidas com vendas em andamento, não enfrentamos os mesmos riscos de interrupção. E como jogador, acho novos consoles emocionantes - trazem inovação e novas possibilidades.”
Enquanto nossa conversa terminava, perguntei a Morhaime se Dreamhaven havia alcançado a missão que ele descreveu há cinco anos - se havia se tornado um "farol para a indústria". Sua resposta foi humilde e honesta: ainda não.
"Ainda precisamos lançar jogos e ver como os jogadores respondem", disse ele. “Devemos lançar títulos que os jogadores amam e alcançam sucesso financeiro. Se falharmos em qualquer uma dessas áreas, ninguém nos procurará como um modelo para qualquer coisa. O que espero é que o Dreamhaven cria uma forte reputação entre os jogadores - que a marca se torna sinônimo de qualidade, confiança e originalidade. Quero que os jogadores saibam que, se um jogo vem de um jogo de sonho, independente de gênero, que não é de um jogo, o que é um jogo, que se torna um jogo, que é um jogo, que é sinônimo de qualidade, independentemente do jogo.