Lar Notícias Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

by Owen Jun 23,2025

O Dreamhaven foi fundado há cinco anos por Mike e Amy Morhaime com uma visão clara e ambiciosa. Em conversas com a equipe fundadora da época, eles descreveram seu objetivo de estabelecer uma plataforma sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos - ambos desenvolvidos internamente, como Moonshot e Secret Door, além de parceiros externos com os quais escolheriam colaborar.

Durante nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou uma poderosa aspiração por Dreamhaven:

"Queremos, se posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", disse ele, referenciando o logotipo com tema do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos - um método que pode fornecer resultados excelentes em termos de qualidade do produto, sucesso financeiro e cultura no local de trabalho. Acreditamos que essa abordagem poderia ajudar a elevar todo o setor".

Na época de sua fundação, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um fazendo promessas ousadas sobre sustentabilidade e liberdade criativa. No entanto, nos últimos anos, o cenário de jogos enfrentou imensos desafios: uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar seus objetivos indefinidamente.

Não é Dreamhaven. Hoje, o Dreamhaven fez uma grande jogada ao fazer parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro títulos. Dois são desenvolvidos internamente: *Sunderfolk *, um RPG tático baseado em turnos com o lançamento do Couch Co-op em 23 de abril, e o recém-anunciado *Wildgate *, um atirador de primeira pessoa baseado em tripulação centrado em assaltos espaciais (que já visualizamos). Os outros dois títulos são desenvolvidos externamente, mas apoiados e publicados por DreamHaven: *Lynked: Banner of the Spark *, um rpg de ação do Fuzzybot atualmente no acesso antecipado e na preparação para o seu lançamento 1.0 em maio, e *mechabellum *, um tático de games tactler de turnos do River River River. Embora * Mechabellum * seja lançado em setembro passado, o Dreamhaven está ajudando a equipe a manter o jogo atualizado e envolvente para os jogadores a longo prazo.

Esta lista impressionante mostra quanto Dreamhaven realizou em pouco tempo. Mas não para por aí. A empresa também suporta dez estúdios externos adicionais-muitos fundados e compensados ​​pelo Ex-AAA Talent-através de várias formas, incluindo investimentos, consultoria e assistência de captação de recursos. Às vezes, isso inclui publicação, mas nem sempre. Durante minha conversa com Mike Morhaime na GDC na semana passada, ele explicou que, desde o início, o Dreamhaven teve como objetivo criar uma espécie de "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

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Morhaime acrescentou: "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos. Sabíamos muitas pessoas por trás deles, e queríamos criar uma estrutura onde pudéssemos oferecer apoio, orientação e incentivo para ajudá -los a ter sucesso".

Ao longo da GDC, as discussões frequentemente retornavam ao estado atual da crise no setor de jogos, particularmente as consequências de priorizar o lucro acima de tudo - liderar cancelamentos, desligamentos e demissões em massa. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre criatividade e negócios, Morhaime enfatizou que ambos podem coexistir. Ele acredita que a inovação requer um ambiente em que a falha seja permitida.

"Para promover a inovação, você precisa de um espaço seguro, onde as equipes se sintam capacitadas para experimentar", explicou. "Não somos contra a lucratividade - queremos que nossos jogos tenham sucesso financeiro. Mas quando seu foco principal todos os dias se torna maximizando os lucros, você perde de vista a melhor experiência possível. É isso que priorizamos. Com tanta concorrência e milhares de jogos lançados anualmente, a única maneira de se destacar é oferecer algo verdadeiramente único e memorável."

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus estúdios parceiros são liderados por veteranos do desenvolvimento da AAA, perguntei a Morhaime que lições principais ele trouxe de seu tempo na Blizzard. Sua resposta destacou a importância de um processo de desenvolvimento iterativo.

"Nunca foi uma linha reta", lembrou. "Não se tratava de ter um plano perfeito e cumpri -lo exatamente. Encontramos obstáculos e coisas que não foram como esperadas, mas tivemos a flexibilidade de adaptar e corrigir problemas ao longo do caminho. Então, a mentalidade sempre foi de experimentação - experimentando coisas novas, revisando idéias quando necessário e, finalmente, entregamos algo."

Por outro lado, perguntei o que mudou desde seus dias na Blizzard. Sua resposta foi simples: agência .

"A maior diferença é o nível de autonomia que nossos líderes de estúdio têm", disse ele. "Nossas equipes de liderança são altamente experientes e recebem controle criativo significativo. Nosso papel na Dreamhaven é fornecer apoio - não para microgerencia. Nossas cabeças de estúdio também são membros fundadores da Dreamhaven, o que torna isso mais uma parceria colaborativa do que um relacionamento corporativo tradicional".

Nossa discussão se voltou para as tecnologias emergentes - especificamente a IA generativa, um tópico que gera excitação e preocupação no setor. Enquanto muitas empresas da AAA estão adotando ferramentas de IA, o Dreamhaven permanece cauteloso.

"Não estamos evitando", esclareceu Morhaime. "Mas até agora, nosso uso de IA foi limitado à pesquisa e redação de políticas. Não está sendo usada em nossos jogos neste momento".

Ele continuou: "Como tecnólogo, acho a IA incrivelmente emocionante. Apenas alguns anos atrás, eu não poderia imaginar o que é capaz de hoje. Há questões legais e éticas complexas que o envolvem, e é difícil prever como isso moldará nossas vidas. Mas ignorá -lo não o fará desaparecer. Aqueles que se recusam a se envolver com o risco de ficarem de volta para o queda do risco.

Em seguida, perguntei sobre outra tecnologia futura-o Nintendo Switch 2. Desde que o Sunderfolk e o Lynked estão confirmados para o Switch, e o Mechabellum é exclusivo a vapor, eu me perguntava por que o Wildgate não incluiu o interruptor em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime não comentou diretamente, mas ele compartilhou pensamentos sobre transições de console em geral:

“Acho que as gerações de console podem ser perturbadoras, mas também podem respirar energia nova para a indústria. Como uma startup, essas transições realmente nos beneficiam. Diferentemente das empresas estabelecidas com vendas em andamento, não enfrentamos os mesmos riscos de interrupção. E como jogador, acho novos consoles emocionantes - trazem inovação e novas possibilidades.”

Enquanto nossa conversa terminava, perguntei a Morhaime se Dreamhaven havia alcançado a missão que ele descreveu há cinco anos - se havia se tornado um "farol para a indústria". Sua resposta foi humilde e honesta: ainda não.

"Ainda precisamos lançar jogos e ver como os jogadores respondem", disse ele. “Devemos lançar títulos que os jogadores amam e alcançam sucesso financeiro. Se falharmos em qualquer uma dessas áreas, ninguém nos procurará como um modelo para qualquer coisa. O que espero é que o Dreamhaven cria uma forte reputação entre os jogadores - que a marca se torna sinônimo de qualidade, confiança e originalidade. Quero que os jogadores saibam que, se um jogo vem de um jogo de sonho, independente de gênero, que não é de um jogo, o que é um jogo, que se torna um jogo, que é um jogo, que é sinônimo de qualidade, independentemente do jogo.

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