Heim Nachricht Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

by Owen Jun 23,2025

Dreamhaven wurde vor fünf Jahren von Mike und Amy Morhaime mit einer klaren, ehrgeizigen Vision gegründet. In Gesprächen mit dem Gründungsteam haben sie ihr Ziel beschrieben, eine nachhaltige Veröffentlichungs- und Support -Plattform für Game Studios zu etablieren - sowohl intern entwickelte wie Moonshot und Secret Door als auch externe Partner, mit denen sie zusammenarbeiten würden.

Während unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein starkes Aspiration für DreamHaven:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er und bezog sich auf das Logo zum Thema Leuchtturm. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen zu nähern - eine Methode, die herausragende Ergebnisse in Bezug auf Produktqualität, finanziellen Erfolg und Arbeitsplatzkultur liefern kann. Wir glauben, dass dieser Ansatz dazu beitragen könnte, die gesamte Branche zu verbessern."

Zum Zeitpunkt seiner Gründung tauchten zahlreiche Studios an, die von ehemaligen AAA -Führungskräften angeführt wurden, wobei alle mutige Versprechen über Nachhaltigkeit und kreative Freiheit machten. In den letzten Jahren stand jedoch die Gaming -Landschaft immense Herausforderungen: eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, weit verbreitete Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlicht oder ihre Ziele auf unbestimmte Zeit verschoben haben.

Nicht DreamHaven. Heute machte Dreamhaven einen großen Schritt, indem er mit den Game Awards für das erste Showcase zusammenarbeitete und nicht ein oder zwei, sondern vier Titel enthüllte. Zwei sind intern entwickelt: *Sunderfolk *, ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, der am 23. April startet, und das neu angekündigte *Wildgate *, einen mit Crew ansässigen Schützen auf der Basis von Crew, der sich um Weltraumräusche konzentriert (die wir bereits vorschauten). Die beiden anderen Titel werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: *Lynked: Banner of the Spark *, einem Action-RPG von Fuzzybot, derzeit im frühen Zugang und vorbereitet, und Vorbereitung auf seine Veröffentlichung von 1.0 im Mai und *mechabellum *, eine rundenbasierte taktische Auto-Battler aus dem chinesischen Entwickler Game River. Obwohl * Mechabellum * im vergangenen September gestartet wurde, hilft DreamHaven dem Team, das Spiel langfristig auf dem Laufenden zu halten und für Spieler zu engagieren.

Diese beeindruckende Tafel zeigt, wie viel DreamHaven in kurzer Zeit erreicht hat. Aber es hört hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn zusätzliche externe Studios-viele von Ex-AAA-Talenten gegründete und besetzt-durch verschiedene Formen, einschließlich Investitionen, Beratung und Spendenaktionen. Manchmal schließt dies das Veröffentlichen ein, aber nicht immer. Während meines Gesprächs mit Mike Morhaime bei GDC letzte Woche erklärte er, dass Dreamhaven von Anfang an eine Art „Netz“ schaffen wollte, um „einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen“.

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder

Morhaime fügte hinzu: "Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen. Wir kannten viele Menschen hinter ihnen und wollten eine Struktur schaffen, in der wir Unterstützung, Anleitung und Ermutigung bieten können, um ihnen zum Erfolg zu helfen."

Während des gesamten GDC kehrten Diskussionen häufig in den aktuellen Krisezustand in der Spielebranche zurück, insbesondere die Konsequenzen der Vorrangspriorisierung des Gewinns vor allem - die Leitung von Stornierungen, Abschaltungen und Massenentlühungen. Als Morhaime nach dem Gleichgewicht zwischen Kreativität und Geschäft gefragt wurde, betonte er, dass beide koexistieren können. Er glaubt, dass Innovation ein Umfeld erfordert, in dem Misserfolg zulässig ist.

„Um Innovationen zu fördern, benötigen Sie einen sicheren Raum, in dem sich Teams befugt fühlen, zu experimentieren“, erklärte er. „Wir sind nicht gegen die Rentabilität - wir möchten, dass unsere Spiele finanziell erfolgreich sein. Wenn Sie jedoch jeden Tag den Gewinn maximieren, verlieren Sie die bestmögliche Erfahrung aus den Augen. Das ist es, was wir priorisieren. Mit so viel Konkurrenz und Tausenden von Spielen, die jährlich starten, ist der einzige Weg, um etwas wirklich einzigartiges und unvergesses zu bieten.“

Angesichts der Tatsache, dass Dreamhaven und viele seiner Partnerstudios von Veteranen der AAA -Entwicklung geleitet werden, fragte ich Morhaime, welche wichtigsten Lektionen er aus seiner Zeit in Blizzard mitbrachte. Seine Antwort unterstreichte die Bedeutung eines iterativen Entwicklungsprozesses.

"Es war nie eine gerade Linie", erinnerte er sich. „Es war nicht darum, einen perfekten Plan zu haben und genau daran festzuhalten. Wir hatten Hindernisse und Dinge, die nicht wie erwartet verliefen, aber wir hatten die Flexibilität, Probleme anzupassen und auf dem Weg zu beheben. Die Denkweise war also schon immer ein Experimentieren - neue Dinge, die Ideen überarbeitete, wenn es notwendig war, und liefert etwas, auf das wir stolz sind.“

Auf der anderen Seite fragte ich, was sich seit seinen Tagen in Blizzard verändert habe. Seine Antwort war einfach: Agentur .

"Der größte Unterschied ist der Grad der Autonomie, den unsere Studio -Führungskräfte haben", sagte er. "Unsere Führungsteams sind sehr erfahren und haben eine bedeutende kreative Kontrolle. Unsere Rolle bei DreamHaven ist es, Unterstützung zu bieten - nicht für Mikromanage. Unsere Studio -Köpfe sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven, was dies zu einer kollaborativen Partnerschaft als zu einer traditionellen Unternehmensbeziehung macht."

Unsere Diskussion wandte sich auf aufkommende Technologien - insbesondere generative KI, ein Thema, das sowohl Aufregung als auch Besorgnis in der Branche hervorbrachte. Während viele AAA -Unternehmen KI -Tools einnehmen, bleibt Dreamhaven vorsichtig.

"Wir vermeiden es nicht", stellte Morhaime klar. "Aber bisher hat sich unser Einsatz von KI auf Forschung und Politikentwurf beschränkt. Sie wird zu diesem Zeitpunkt nicht in unseren Spielen verwendet."

Er fuhr fort: „Als Technologe finde ich KI unglaublich aufregend. Erst vor ein paar Jahren konnte ich mir nicht vorstellen, wozu es heute fähig ist. Es gibt komplexe rechtliche und ethische Fragen, die es umgehen, und es ist schwer vorhersagen, vorherzusagen, wie es unser Leben gestalten wird.

Ich fragte dann nach einer weiteren bevorstehenden Technologie-der Nintendo Switch 2. Da Sunderfolk und Lynked für Switch bestätigt werden und Mechabellum dampfdamterlich ist, fragte ich mich, warum Wildgate den Switch nicht in seine Ankündigung mit mehreren Plattform ausging. Morhaime würde nicht direkt kommentieren, aber er teilte Gedanken zu Konsolenübergängen im Allgemeinen aus:

"Ich denke, Konsolengenerationen können störend sein, aber sie können auch in der Branche neue Energie einhören. Als Startup können uns diese Übergänge tatsächlich zugute kommen. Im Gegensatz zu etablierten Unternehmen mit laufenden Umsätzen konfrontiert wir nicht den gleichen Störungsrisiken. Als Spieler finde ich neue Konsolen aufregend - sie bringen Innovationen und neue Möglichkeiten mit."

Als unser Gespräch abgeschlossen war, fragte ich Morhaime, ob Dreamhaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hatte - ob es ein „Leuchtfeuer für die Branche“ geworden sei. Seine Antwort war bescheiden und ehrlich: noch nicht.

"Wir müssen noch Spiele veröffentlichen und sehen, wie die Spieler reagieren", sagte er. „Wir müssen Titel starten, die Spieler lieben und finanziellen Erfolg haben. Wenn wir in einem dieser Bereiche scheitern, wird uns niemand als Modell für irgendetwas ansehen. Ich hoffe, dass DreamHaven einen starken Ruf unter den Spielern aufbaut - dass die Marke zum Synonym für Qualität, Vertrauen und Originalität wird, wenn ein Spiel aus Dreamhaven kommt.

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