ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে মাইক এবং অ্যামি মোরহাইমে একটি পরিষ্কার, উচ্চাভিলাষী দৃষ্টি দিয়ে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। সেই সময়ে প্রতিষ্ঠাতা দলের সাথে কথোপকথনে, তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন প্ল্যাটফর্ম প্রতিষ্ঠার তাদের লক্ষ্য বর্ণনা করেছিলেন - উভয়ই মুনশট এবং সিক্রেট ডোরের মতো অভ্যন্তরীণভাবে বিকাশ করেছেন, পাশাপাশি বাহ্যিক অংশীদারদের সাথে তারা সহযোগিতা করতে বেছে নেবেন।
আমাদের সাক্ষাত্কারের সময়, মাইক মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেনের জন্য একটি শক্তিশালী আকাঙ্ক্ষা ভাগ করেছেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে," তিনি বলেছিলেন, সংস্থার বাতিঘর-থিমযুক্ত লোগোটি উল্লেখ করে তিনি বলেছিলেন। "গেমগুলির ব্যবসায়ের কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে - এমন একটি পদ্ধতি যা পণ্যের গুণমান, আর্থিক সাফল্য এবং কর্মক্ষেত্রের সংস্কৃতির ক্ষেত্রে অসামান্য ফলাফল সরবরাহ করতে পারে। আমরা বিশ্বাস করি যে এই পদ্ধতির পুরো শিল্পকে উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।"
প্রতিষ্ঠার সময়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি উত্থিত হয়েছিল, প্রত্যেকে টেকসইতা এবং সৃজনশীল স্বাধীনতা সম্পর্কে সাহসী প্রতিশ্রুতি দেয়। তবে, গত কয়েক বছর ধরে, গেমিং ল্যান্ডস্কেপটি প্রচুর চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে: একটি বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিতিশীলতা, বিস্তৃত ছাঁটাই, স্টুডিও ক্লোজার এবং প্রকল্প বাতিলকরণ। এই ভিশনারি স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কোনও গেম প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের লক্ষ্যগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করেছে।
এই চিত্তাকর্ষক স্লেটটি দেখায় যে অল্প সময়ের মধ্যে ড্রিমহ্যাভেন কতটা অর্জন করেছে। তবে এটি সেখানে থামে না। সংস্থাটি দশটি অতিরিক্ত বাহ্যিক স্টুডিওগুলিকেও সমর্থন করে-অনেকগুলি প্রাক্তন-এএএ প্রতিভা দ্বারা প্রতিষ্ঠিত ও কর্মচারী-বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহ সহায়তা সহ বিভিন্ন ফর্মের মাধ্যমে। কখনও কখনও এটি প্রকাশনা অন্তর্ভুক্ত, কিন্তু সবসময় না। গত সপ্তাহে জিডিসিতে মাইক মোরহাইমের সাথে আমার কথোপকথনের সময়, তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে প্রথম থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্য ছিল শিল্প জুড়ে "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল" ক্যাপচার করার জন্য এক ধরণের "নেট" তৈরি করা।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
মোরহাইম আরও যোগ করেছেন, "আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে। আমরা তাদের পিছনে অনেক লোককে জানতাম এবং আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যেখানে আমরা তাদের সফল হতে সহায়তা করার জন্য সমর্থন, গাইডেন্স এবং উত্সাহ দিতে পারি।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, আলোচনাগুলি প্রায়শই গেমস শিল্পে সংকটের বর্তমান অবস্থানে ফিরে আসে, বিশেষত অন্য সর্বোপরি মুনাফা অগ্রাধিকার দেওয়ার পরিণতিগুলি - বাতিলকরণ, শাটডাউন এবং গণ ছাঁটাইয়ের দিকে পরিচালিত করে। সৃজনশীলতা এবং ব্যবসায়ের মধ্যে ভারসাম্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম জোর দিয়েছিলেন যে উভয়ই সহাবস্থান করতে পারে। তিনি বিশ্বাস করেন যে উদ্ভাবনের জন্য এমন একটি পরিবেশ প্রয়োজন যেখানে ব্যর্থতা অনুমোদিত।
"উদ্ভাবনকে উত্সাহিত করার জন্য আপনার একটি নিরাপদ জায়গা দরকার যেখানে দলগুলি পরীক্ষার জন্য ক্ষমতায়িত বোধ করে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা লাভজনকতার বিরুদ্ধে নই - আমরা চাই আমাদের গেমস আর্থিকভাবে সফল হোক But তবে যখন আপনার মূল ফোকাস প্রতিদিন সর্বাধিক লাভ হয়, তখন আপনি সর্বোত্তম সম্ভাব্য অভিজ্ঞতা তৈরির দৃষ্টিভঙ্গি হারাবেন That's আমরা এটাকেই অগ্রাধিকার দিচ্ছি। এতটা প্রতিযোগিতা এবং হাজার হাজার গেমস বার্ষিক চালু হওয়ার সাথে সাথে দাঁড়ানোর একমাত্র উপায় হ'ল সত্যিকারের অনন্য এবং স্মরণীয় কিছু দেওয়া।"
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদার স্টুডিওগুলি এএএ বিকাশের প্রবীণদের দ্বারা পরিচালিত হয়, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে কী কী পাঠ নিয়ে এসেছিলেন। তার প্রতিক্রিয়া একটি পুনরাবৃত্তি উন্নয়ন প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছে।
"এটি কখনই সরলরেখা ছিল না," তিনি স্মরণ করেছিলেন। "এটি একটি নিখুঁত পরিকল্পনা থাকা এবং ঠিক এটির সাথে লেগে থাকার কথা ছিল না We
ফ্লিপ দিকে, আমি জিজ্ঞাসা করেছি যে ব্লিজার্ডে তার দিনগুলি থেকে কী পরিবর্তন হয়েছে। তার উত্তর ছিল সহজ: এজেন্সি ।
"সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল আমাদের স্টুডিও নেতাদের স্বায়ত্তশাসনের স্তর," তিনি বলেছিলেন। "আমাদের নেতৃত্বের দলগুলি অত্যন্ত অভিজ্ঞ এবং উল্লেখযোগ্য সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ দেওয়া হয়েছে। ড্রিমহ্যাভেনে আমাদের ভূমিকাটি মাইক্রো ম্যানেজকে সমর্থন না করে - আমাদের স্টুডিওর প্রধানগুলি ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্যও, যা এটি একটি traditional তিহ্যবাহী কর্পোরেট সম্পর্কের চেয়ে সহযোগী অংশীদারিত্বের চেয়ে বেশি করে তোলে।"
আমাদের আলোচনা উদীয়মান প্রযুক্তিগুলিতে পরিণত হয়েছিল - বিশেষত জেনারেটর এআই, এটি শিল্পে উত্তেজনা এবং উদ্বেগ উভয়ই উত্পন্ন করে। যদিও অনেক এএএ সংস্থা এআই সরঞ্জাম গ্রহণ করছে, ড্রিমহ্যাভেন সতর্ক রয়েছেন।
"আমরা এড়িয়ে চলছি না," মোরহাইম স্পষ্ট করে বললেন। "তবে এখনও অবধি, আমাদের এআইয়ের ব্যবহার গবেষণা এবং নীতিমালা খসড়া তৈরির মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল। এই মুহুর্তে এটি আমাদের গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না।"
তিনি অব্যাহত রেখেছিলেন, "একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে আমি এআইকে অবিশ্বাস্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ মনে করি। কয়েক বছর আগে, আমি আজ এটি কী সক্ষম তা কল্পনাও করতে পারিনি। এর চারপাশে জটিল আইনী এবং নৈতিক প্রশ্ন রয়েছে এবং এটি কীভাবে আমাদের জীবনকে রূপ দেবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করা শক্ত।
আমি তখন আরেকটি আসন্ন প্রযুক্তি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি-নিন্টেন্ডো সুইচ 2। যেহেতু সুন্দরফোক এবং লিংকড স্যুইচটির জন্য নিশ্চিত হয়েছে, এবং মেকাবেলাম স্টিম-এক্সক্লুসিভ, আমি ভাবছিলাম যে কেন ওয়াইল্ডগেট তার মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণায় স্যুইচটি অন্তর্ভুক্ত করেনি। মোরহাইম সরাসরি মন্তব্য করবে না, তবে তিনি সাধারণভাবে কনসোল ট্রানজিশনে চিন্তাভাবনা ভাগ করেছেন:
"আমি মনে করি কনসোল প্রজন্মগুলি বিঘ্নজনক হতে পারে তবে তারা শিল্পে নতুন করে শক্তি শ্বাস নিতে পারে। একটি সূচনা হিসাবে, এই রূপান্তরগুলি আসলে আমাদের উপকার করে। চলমান বিক্রয় সহ প্রতিষ্ঠিত সংস্থাগুলির বিপরীতে আমরা একই বিঘ্নিত ঝুঁকির মুখোমুখি হই না।
আমাদের কথোপকথনটি গুটিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করলাম যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনটি করেছিলেন তা অর্জন করেছে কিনা - তা "শিল্পের প্রতি বীকন" হয়ে উঠেছে। তার প্রতিক্রিয়া ছিল নম্র এবং সৎ: এখনও নয়।
"আমাদের এখনও গেমস প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড়রা কীভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায় তা দেখতে হবে," তিনি বলেছিলেন। "আমাদের অবশ্যই এমন শিরোনামগুলি চালু করতে হবে যা গেমাররা আর্থিক সাফল্যকে ভালবাসে এবং অর্জন করতে পারে। আমরা যদি সেই ক্ষেত্রগুলির যে কোনও একটিতে ব্যর্থ হই তবে কেউই আমাদের কোনও কিছুর মডেল হিসাবে দেখবে না। আমি আশা করি যে ড্রিমহ্যাভেন খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি শক্তিশালী খ্যাতি তৈরি করে - ব্র্যান্ডটি গুণমান, আস্থা এবং মৌলিকতার সাথে সমার্থক হয়ে ওঠে। আমি যদি খেলোয়াড়দের জানতে চাই তবে আমি যদি জানতে চাই যে কোনও খেলাটি ড্রিমহেনের কাছ থেকে আসে, তবে কোনও খেলাটি যদি জেনের থেকে আসে তবে এটি কোনও খেলা থেকে আসে।"