Thách thức của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Góc nhìn của người tạo ra ngọc rồng
Yuji Horii, giám đốc loạt phim "Dragon Quest" của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus "Metaphor: ReFantazio", đã thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong bối cảnh những tiến bộ và thay đổi công nghệ trò chơi hiện đại trong môi trường phát triển trò chơi Một cuộc thảo luận bắt đầu. Cuộc trò chuyện này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas. Hai đạo diễn game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của cách kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt phim như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi ngày càng trở nên chân thực.
Yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay "nhân vật chính mang tính biểu tượng" như Yuji Horii mô tả. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng cường sự hòa nhập trong trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa đơn giản hơn, không có biểu cảm hay hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.
Horii đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào ngành game. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và tiền đề của trò chơi là phát triển câu chuyện thông qua các tương tác với ông chủ. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít câu chuyện. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi (cùng các yếu tố khác) trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
&&&]
RPG Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng thể hiện cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “thậm chí khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra dành cho người chơi, nghĩ về cảm xúc. điều đó sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó.” RPG