Trang chủ Tin tức Người tạo Dragon Quest trên nhân vật chính của game RPG im lặng

Người tạo Dragon Quest trên nhân vật chính của game RPG im lặng

by Emma Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thách thức của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Góc nhìn của người tạo ra ngọc rồng

Yuji Horii, giám đốc loạt phim "Dragon Quest" của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus "Metaphor: ReFantazio", đã thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong bối cảnh những tiến bộ và thay đổi công nghệ trò chơi hiện đại trong môi trường phát triển trò chơi Một cuộc thảo luận bắt đầu. Cuộc trò chuyện này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas. Hai đạo diễn game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của cách kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt phim như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi ngày càng trở nên chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay "nhân vật chính mang tính biểu tượng" như Yuji Horii mô tả. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng cường sự hòa nhập trong trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa đơn giản hơn, không có biểu cảm hay hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.

Horii đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào ngành game. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và tiền đề của trò chơi là phát triển câu chuyện thông qua các tương tác với ông chủ. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít câu chuyện. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi (cùng các yếu tố khác) trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsDragon Quest là một trong số ít series chính vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi, ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các series khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho các nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

RPG Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng thể hiện cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “thậm chí khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra dành cho người chơi, nghĩ về cảm xúc. điều đó sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó.” RPG

Bài viết mới nhất Hơn+
  • 26 2025-05
    "Tiết kiệm 20% cho Hoto Snapbloq: Công cụ chính xác điện mô -đun mới"

    Đối với những người liên tục mày mò với các thiết bị điện tử nhỏ, Hoto đang giảm giá 20% thú vị cho bộ sưu tập Modular Snapbloq mới được phát hành của họ. Hiện tại, bạn có thể mua một bộ ba công cụ chỉ với 209,99 đô la, giảm so với giá ban đầu là 259,99 đô la, tiết kiệm cho bạn 50 đô la.

  • 26 2025-05
    Liên đoàn II ra mắt trên iOS, Android

    Đối với những người hâm mộ các game nhập vai mô phỏng chiến lược, hôm nay đánh dấu một cột mốc quan trọng với việc phát hành phần tiếp theo được mong đợi rất nhiều cho Liên đoàn King giành giải thưởng. King League II hiện có sẵn trên cả Android và iOS, cung cấp trải nghiệm thậm chí phong phú hơn với hơn 30 lớp để lựa chọn, mỗi lớp có

  • 26 2025-05
    Hướng dẫn OBSIDIA: Kỹ năng, Playstyle, Mẹo chiến lược trong huyền thoại di động

    Hãy sẵn sàng, huyền thoại di động: Người hâm mộ Bang Bang, bởi vì Obsidia, chủ quyền của Dark's End, được thiết lập để gia nhập đội hình như một nhân vật có thể chơi được. Mặc dù ngày phát hành chính thức của cô vẫn còn được công bố, nhưng sự phấn khích xung quanh bộ kỹ năng độc đáo của cô là có thể sờ thấy. Là một người đánh dấu với một twist, obsidia giới thiệu