Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perspektif Pencipta Dragon Ball
Yuji Horii, pengarah siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG Atlus yang akan datang "Metaphor: ReFantazio", membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam konteks kemajuan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan. Perbualan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas. Dua pengarah RPG membincangkan pelbagai aspek penceritaan dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafik permainan menjadi semakin realistik.
Elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau "protagonis token" seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii. Protagonis Senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, meningkatkan rendaman permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan permainan awal mempunyai grafik yang lebih ringkas tanpa ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan premis permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi bos. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik yang realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak pada tempatnya. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi (antara faktor lain) menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi lebih realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta membuat kesimpulan.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan, selain daripada mengeluarkan beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk watak utama dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya. RPG RPG Semasa pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyediakan pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi untuk permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "malah berinteraksi dengan penduduk bandar biasa saya rasa seperti permainan itu sentiasa Dicipta dengan memikirkan tentang emosi itu akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”