La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: la prospettiva del creatore di Dragon Ball
Yuji Horii, regista della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", hanno discusso dell'uso di protagonisti silenziosi nel contesto dei progressi della tecnologia di gioco moderna e dei cambiamenti nell'ambiente ambiente di sviluppo del gioco. Questa conversazione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto Metaphor: 35th Anniversary Edition del marchio ReFantazio Atlas, recentemente pubblicato. Due registi di giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrazione nel genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la grafica del gioco diventa sempre più realistica.
Un elemento centrale della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, migliorando l'immersione nel gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che le battute.
Horii ha spiegato che poiché i primi giochi avevano una grafica più semplice senza espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale stia lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. Alla fine Dragon Quest è nato dalla passione di Horii e dalla premessa del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono delle sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista che non risponde. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori (tra gli altri fattori) diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da ritrarre.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano più realistici, il tipo di protagonista di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie principali che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco, oltre a emettere suoni reattivi. D'altra parte, altre serie come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i personaggi principali nelle battaglie e nei filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato. RPG RPG Mentre i creatori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressione emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito un'esperienza unica ed emotivamente ricca per il gioco. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche interagendo con i cittadini comuni, mi sembra che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore, pensando alle emozioni ciò accadrà quando qualcuno dice qualcosa.”