Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Die Perspektive eines Dragon Ball-Schöpfers
Yuji Horii, Regisseur der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, diskutierten den Einsatz stiller Protagonisten im Kontext moderner Fortschritte und Veränderungen in der Spieltechnologie Spieleentwicklungsumgebung. Eine Diskussion begann. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: 35th Anniversary Edition der Marke ReFantazio Atlas enthalten ist. Zwei RPG-Regisseure diskutieren verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn die Spielgrafiken immer realistischer werden.
Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Silent Protagonists ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren und so das Eintauchen in das Spiel zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele einfachere Grafiken ohne detaillierte Charakterausdrücke oder Animationen hatten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und der Prämisse des Spiels, die Geschichte durch Boss-Interaktionen voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und enthält kaum Erzählungen. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da realistische Grafiken dazu führen können, dass ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz wirkt. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da Spielgrafiken und Soundeffekte (neben anderen Faktoren) jedoch immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Aus diesem Grund wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche macht. Andererseits haben andere Serien wie Persona insbesondere seit Persona 3 die Sprachausgabe der Hauptcharaktere in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben. RPG RPG Als die Macher von Dragon Quest über den begrenzten emotionalen Ausdruck stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses für das Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii das entsteht, wenn jemand etwas sagt.“