현대 RPG 속 침묵의 주인공들의 도전: 드래곤볼 창작자의 시선
스퀘어 에닉스 '드래곤 퀘스트' 시리즈의 호리이 유지 감독과 아틀라스의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 하시노 카츠라 감독은 현대 게임 기술의 발전과 세계의 변화라는 맥락에서 무성 주인공의 활용에 대해 논의했습니다. 게임 개발 환경에 대한 논의가 시작되었습니다. 이 대화는 최근 출판된 소책자 Metaphor: ReFantazio Atlas 브랜드 35주년 기념 에디션에 포함된 인터뷰에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 감독이 게임 그래픽이 점점 현실화됨에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈가 직면하는 과제를 포함하여 장르 내 스토리텔링의 다양한 측면에 대해 논의합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심 요소는 호리이 유지가 설명하는 것처럼 조용한 주인공, 즉 "토큰 주인공"을 사용하는 것입니다. Silent Protagonists는 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있도록 하여 게임 몰입도를 높여줍니다. 이러한 조용한 캐릭터는 주로 대사가 아닌 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용하면서 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많습니다.
호리이는 초기 게임은 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션 없이 단순한 그래픽을 가졌기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 더 현실적으로 변하면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담조로 말했다.
Horii는 자신의 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매력이 그를 게임 업계에 입문하게 만들었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 보스 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임의 전제에서 성장했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내러티브가 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그게 재미죠"라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보일 수 있기 때문에 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있다고 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임 그래픽과 음향 효과(다른 요인들 중에서)가 더욱 상세해짐에 따라, 호리이는 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있음을 인정합니다.
"이것이 게임이 현실화되면서 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론지었습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응성 사운드를 만드는 것 외에 게임 내내 침묵을 유지하는 조용한 주인공을 사용하는 몇 안 되는 주요 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 시리즈에서는 특히 페르소나 3 이후 전투와 컷씬에서 주인공의 성우를 통합했습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다. RPG RPG Dragon Quest의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서 Hashino는 Horii가 게임에 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 제공한 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했다고 생각합니다. 심지어 일반 마을 사람들과의 상호 작용까지도 게임이 항상 플레이어를 염두에 두고 감정을 생각하면서 만들어졌다고 느낍니다."라고 말했습니다. 누군가가 뭔가를 말할 때 일어날 것입니다.”