Проблема молчаливых главных героев в современных ролевых играх: взгляд создателя Dragon Ball
Юдзи Хории, директор серии «Dragon Quest» компании Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», обсудили использование молчаливых главных героев в контексте достижений современных игровых технологий и изменений в мире. среда разработки игр. Началась дискуссия. Этот разговор взят из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: издание, посвященное 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два режиссера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, по мере того, как игровая графика становится все более реалистичной.
Основным элементом серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или «символических главных героев», как их описывает Юджи Хории. Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, усиливая погружение в игру. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном через варианты диалога, а не через реплики.
Хории объяснил, что, поскольку ранние игры имели более простую графику без детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более реалистичными, если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.
Хории упомянул, что его первоначальной целью было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в игровую индустрию. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и идеи игры, заключающейся в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествованием. История создается посредством диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.
Хории признал, что существуют проблемы с сохранением такого подхода в современных играх, поскольку реалистичная графика может заставить неотзывчивого главного героя выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты (помимо других факторов) становятся более детализированными, Хории признает, что изображать молчаливых главных героев становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главного героя в Dragon Quest становится все труднее изобразить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии, такие как Persona, включают озвучку главных героев в битвах и кат-сценах, особенно начиная с Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой. RPG RPG Пока создатели Dragon Quest размышляли над ограниченностью эмоционального выражения молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за предоставление уникального и эмоционально богатого опыта в игре. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделялось тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже общаясь с обычными горожанами, я чувствую, что игра всегда создавалась с учетом интересов игрока, думая об эмоциях. это возникнет, когда кто-то что-то скажет».