আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: একটি ড্রাগন বল নির্মাতার দৃষ্টিভঙ্গি
স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের পরিচালক ইউজি হোরি এবং অ্যাটলাসের আসন্ন RPG "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও"-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনো, আধুনিক গেম প্রযুক্তির অগ্রগতি এবং পরিবর্তনের প্রেক্ষাপটে নীরব নায়কদের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করেছেন। খেলা উন্নয়ন পরিবেশ একটি আলোচনা শুরু. এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক: ReFantazio Atlas Brand-এর 35th Anniversary Edition-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে নেওয়া হয়েছে৷ দুইজন আরপিজি পরিচালক ধারায় গল্প বলার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে রয়েছে গেম গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হওয়ার ফলে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের মুখোমুখি হওয়া চ্যালেঞ্জগুলি।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল নীরব নায়কের ব্যবহার, বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" যেমন ইউজি হোরি তাদের বর্ণনা করেছেন। সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, গেমের নিমজ্জন বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রাথমিক গেমগুলিতে বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন ছাড়াই সহজ গ্রাফিক্স ছিল, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা আরও সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে সেখানে দাঁড় করিয়ে থাকেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
Horii উল্লেখ করেছেন যে তার আসল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং বসের মিথস্ক্রিয়াগুলির মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের ভিত্তি থেকে বেড়ে ওঠে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন দিয়ে তৈরি, খুব কম আখ্যান সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্ট (অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে) আরও বিশদ হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি আরও বাস্তবসম্মত হয়ে উঠলে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণ চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে ওঠে। ভবিষ্যতে এটি একটি চ্যালেঞ্জও হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান সিরিজের মধ্যে একটি যা এখনও একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করে, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে প্রধান চরিত্রগুলির জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে। RPG RPG ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার সময়, হ্যাশিনো গেমটির জন্য একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছিলেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরবাসীর সাথে যোগাযোগ করেও আমার মনে হয় গেমটি সবসময় খেলোয়াড়দের মনের কথা চিন্তা করে তৈরি করা হয়েছে৷ যখন কেউ কিছু বলবে তখন তা উঠবে।"