ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- Dragon Ball ဖန်တီးသူ၏ရှုထောင့်
Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီး၏ ဒါရိုက်တာ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG "Metaphor: ReFantazio" ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် ခေတ်မီဂိမ်းနည်းပညာ တိုးတက်မှုနှင့် အပြောင်းအလဲများနှင့်ပတ်သက်၍ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းကို ဆွေးနွေးခဲ့ကြသည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးဆိုင်ရာ ဆွေးနွေးပွဲတစ်ခု စတင်ခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းသည် မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas Brand ၏ 35 နှစ်မြောက်ထုတ်ဝေသည့်စာအုပ်ငယ်တွင်ပါဝင်သောအင်တာဗျူးတစ်ခုမှကောက်နုတ်ချက်ဖြစ်သည်။ RPG ဒါရိုက်တာနှစ်ဦးသည် ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ Dragon Quest ကဲ့သို့စီးရီးတစ်ခု၏စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားထဲတွင် ပုံပြင်ပြောခြင်း၏ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းမှာ Yuji Horii ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ သို့မဟုတ် "တိုကင်ဇာတ်ကောင်များ" ကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ Silent Protagonists များသည် ကစားသမားများအား ပင်မဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး ဂိမ်းနှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် လိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဆွေးနွေးမှုရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ကာ ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများတွင် အသေးစိတ်ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းရုပ်ပုံများမပါဘဲ ပိုမိုရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်များပါရှိသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ အဓိက ဇာတ်ကောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
Horii သည် ၎င်း၏ မူလရည်မှန်းချက်မှာ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ရန်ဖြစ်ပြီး ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းသို့ ဝင်ရောက်လာစေရန် တွန်းအားပေးခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် သူဌေးအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏အနှစ်သာရမှ ထွက်ပေါ်လာသည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းအနည်းငယ်သာရှိသော မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားသည်။ အဲဒါက ရယ်စရာပဲ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii သည် ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမခံရသော ဇာတ်ကောင်ကို နေရာပြင်ပသို့ ပြောင်းလဲစေနိုင်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများ (အခြားအချက်များထဲမှ) ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ပုံဖော်ရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုလက်တွေ့ဖြစ်လာတော့ Dragon Quest ထဲက ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ပုံဖော်ဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ဖန်တီးသူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။
Dragon Quest သည် ဓာတ်ပြုသံအချို့ကို ထုတ်ပြခြင်းမှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး တိတ်ဆိတ်နေသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုနေဆဲ အဓိကစီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။ တစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့သော အခြားစီးရီးများတွင် အထူးသဖြင့် Persona 3 မှစ၍ တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် အဓိကဇာတ်ကောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။ RPG RPG Dragon Quest ၏ ဖန်တီးသူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ ကန့်သတ်ထားသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ထုတ်ဖော်မှုကို တွေးတောနေစဉ်၊ Hasshino သည် ဂိမ်းအတွက် ထူးခြားပြီး စိတ်ခံစားမှုကြွယ်ဝသော အတွေ့အကြုံကို ပေးသည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သောအခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားပါတယ်" ဟု ဟာရှီနိုက Horii သို့ပြောကြားခဲ့သည်မှာ "ကျွန်ုပ်သည် သာမန်မြို့သူမြို့သားများနှင့် ဆက်ဆံရာတွင်ပင် ခံစားချက်များကို တွေးတောကာ ကစားသမားနှင့်အတူ ဂိမ်းကို အမြဲဖန်တီးထားသည်ဟု ခံစားရပါသည်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ပေါ်လာလိမ့်မယ်။"