De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: het perspectief van een Dragon Ball-maker
Yuji Horii, regisseur van de serie "Dragon Quest" van Square Enix, en Katsura Hashino, regisseur van Atlus' aankomende RPG "Metaphor: ReFantazio", bespraken het gebruik van stille hoofdrolspelers in de context van de vooruitgang van moderne gametechnologie en veranderingen in de game-ontwikkelomgeving. Er ontstond een discussie. Dit gesprek is overgenomen uit een interview dat is opgenomen in het onlangs verschenen boekje Metaphor: 35th Anniversary Edition van het merk ReFantazio Atlas. Twee RPG-regisseurs bespreken verschillende aspecten van het vertellen van verhalen in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate game-graphics steeds realistischer worden.
Een kernelement van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of 'token protagonisten' zoals Yuji Horii ze beschrijft. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het hoofdpersonage projecteren, waardoor de game-onderdompeling wordt vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via regels.
Horii legde uit dat, aangezien vroege games eenvoudigere graphics hadden zonder gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii zei dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om mangakunstenaar te worden en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en het uitgangspunt van de game om het verhaal te bevorderen via baasinteracties. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat een niet-reagerende hoofdpersoon niet op zijn plaats lijkt. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate game-graphics en geluidseffecten (naast andere factoren) echter gedetailleerder worden, geeft Horii toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te portretteren zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games realistischer worden, het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker te portretteren is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
Dragon Quest is een van de weinige grote series waarin nog steeds een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die gedurende het hele spel stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere series zoals Persona stemacteren voor de hoofdpersonages in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral sinds Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben. RPG RPG Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressie van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het bieden van een unieke en emotioneel rijke ervaring voor de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii. “Zelfs in de interactie met gewone stadsmensen heb ik het gevoel dat de game altijd is gemaakt met de speler in gedachten, waarbij aan de emoties wordt gedacht dat ontstaat als iemand iets zegt.”