Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : le point de vue d'un créateur de Dragon Ball
Yuji Horii, directeur de la série "Dragon Quest" de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus "Metaphor: ReFantazio", ont discuté de l'utilisation de protagonistes silencieux dans le contexte des avancées technologiques des jeux modernes et des changements dans le monde. environnement de développement de jeux. Une discussion a commencé. Cette conversation est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Deux réalisateurs de RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que les graphismes du jeu deviennent de plus en plus réalistes.
Un élément central de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, améliorant ainsi l'immersion dans le jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.
Horii a expliqué que comme les premiers jeux avaient des graphismes plus simples sans expressions ni animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le personnage principal reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et du principe du jeu consistant à faire progresser l'histoire à travers les interactions des boss. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste insensible n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l'ère Famicom permettaient aux joueurs d'imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores (entre autres facteurs) deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, le type de protagoniste de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Dragon Quest est l'une des rares séries majeures à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, en plus d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries comme Persona ont incorporé le doublage des personnages principaux dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé. RPG RPG Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expression émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir fourni une expérience unique et riche en émotions pour le jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même en interagissant avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé en pensant au joueur, en pensant aux émotions. cela surviendra lorsque quelqu’un dira quelque chose. »