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Creadores de Dragon Quest sobre protagonistas de juegos de rol silenciosos

by Emma Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: la perspectiva de un creador de Dragon Ball

Yuji Horii, director de la serie "Dragon Quest" de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus "Metaphor: ReFantazio", discutieron el uso de protagonistas silenciosos en el contexto de los avances de la tecnología de juegos modernos y los cambios en el Entorno de desarrollo de juegos. Comenzó una discusión. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metáfora: Edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas. Dos directores de juegos de rol discuten varios aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que los gráficos del juego se vuelven cada vez más realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Un elemento central de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, mejorando la inmersión en el juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos más simples sin expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.

Horii mencionó que su ambición original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la premisa del juego de hacer avanzar la historia a través de interacciones con los jefes. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narrativa. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista que no responde parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos del juego y los efectos de sonido (entre otros factores) se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de retratar.

"Por eso, a medida que los juegos se vuelven más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de retratar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest es una de las pocas series importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego, además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series como Persona han incorporado doblaje para los personajes principales en batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa. RPG RPG Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresión emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por brindar una experiencia única y emocionalmente rica para el juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso interactuando con la gente común del pueblo siento que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador, pensando en las emociones. eso surgirá cuando alguien diga algo.”

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