O desafio dos protagonistas silenciosos nos RPGs modernos: a perspectiva de um criador de Dragon Ball
Yuji Horii, diretor da série "Dragon Quest" da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus "Metaphor: ReFantazio", discutiram o uso de protagonistas silenciosos no contexto dos avanços da tecnologia de jogos modernos e das mudanças no ambiente de desenvolvimento de jogos. Esta conversa foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dois diretores de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que os gráficos do jogo se tornam cada vez mais realistas.
Um elemento central da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, aumentando a imersão no jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.
Horii explicou que como os primeiros jogos tinham gráficos mais simples, sem expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.
Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e da premissa do jogo de avançar a história por meio de interações com chefes. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narrativa. A história é criada por meio de diálogos. Essa é a diversão”, explica.
Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos realistas podem fazer um protagonista indiferente parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros do jogo (entre outros fatores) se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de retratar.
“É por isso que, à medida que os jogos se tornam mais realistas, o tipo de protagonista de Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de retratar. Isso também será um desafio no futuro”, concluiu o criador.
Dragon Quest é uma das poucas grandes séries que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries como Persona incorporaram dublagens para os personagens principais em batalhas e cenas, especialmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado. RPG RPG Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressão emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por fornecer uma experiência única e emocionalmente rica para o jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo interagindo com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando nas emoções. isso surgirá quando alguém disser algo.”