現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: ドラゴンボールクリエイターの視点
スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズのディレクターである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野桂氏が、現代のゲーム技術の進歩と社会の変化という文脈における沈黙の主人公の使用について話し合いました。ゲーム開発環境の議論が始まりました。この会話は、最近発行された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に収録されているインタビューから抜粋したものです。 2 人の RPG ディレクターが、ゲームのグラフィックスがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルのストーリーテリングのさまざまな側面について語ります。
ドラゴンクエスト シリーズの中核となる要素は、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークン主人公」の使用です。サイレント 主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるようになり、ゲームへの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームは詳細なキャラクター表現やアニメーションのないシンプルなグラフィックを使用していたため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ突っ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ボスとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの前提から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。対話によって物語が作られていく。それが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、グラフィックスがリアルであるため、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果(他の要素の中でも特に)がより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描写するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めています。
「ゲームがよりリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。
『ドラゴンクエスト』は、反応音を発する以外はゲーム中ずっと沈黙を保つ、沈黙の主人公を今でも使用している数少ないメジャーシリーズの 1 つです。一方、『ペルソナ』のような他のシリーズでは、特に『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。 RPG RPG ドラゴンクエストのクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験を提供したとして堀井氏を賞賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。それは誰かが何かを言ったときに起こります。」