Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: perspektywa twórcy Dragon Ball
Yuji Horii, reżyser serii „Dragon Quest” firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, omówili wykorzystanie cichych bohaterów w kontekście postępu technologii współczesnych gier i zmian w świecie gier Środowisko tworzenia gier Rozpoczęła się dyskusja. Rozmowa ta jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dwóch reżyserów RPG omawia różne aspekty opowiadania historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi staje seria taka jak Dragon Quest, gdy grafika w grach staje się coraz bardziej realistyczna.
Podstawowym elementem serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów, czyli „symbolicznych bohaterów”, jak opisuje ich Yuji Horii. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając immersję w grze. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.
Horii wyjaśnił, że skoro wczesne gry miały prostszą grafikę, bez szczegółowych wyrażeń postaci i animacji, łatwiej i rozsądniej było używać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartował Horii.
Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier. Ostatecznie Dragon Quest wyrósł z pasji Horii i założenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohater będzie wyglądał nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe (między innymi) stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, portret bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii, w których nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie, takie jak Persona, włączają głosy głównych bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza od Persony 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera. RPG RPG Gdy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną milczących bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń w grze. „Myślę, że Dragon Quest dużo myślał o tym, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet wchodząc w interakcje ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczu i jego emocjach to się pojawi, gdy ktoś coś powie.”