Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima Koji10 offre uno sguardo affascinante nella mente dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio ( episodio 17 ), Kojima approfondisce l'uso innovativo dei meccanici del tempo nella vita reale nei videogiochi, discutendo di concetti sia implementati che inutilizzati, tra cui un'idea demolita del prossimo Death Stranding 2: On The Beach.
Kojima è ben noto per l'integrazione del tempo del mondo reale nella meccanica di gioco. Evidenzia due esempi di Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sulla PS2. Per migliorare il realismo della sopravvivenza nella giungla, il cibo acquisito nel gioco si rovinerebbe dopo alcuni giorni di vita reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe far ammalare il serpente, oppure i giocatori potrebbero usarlo in modo creativo come arma lanciandolo contro i soldati nemici.
DEATH Stranding 2 Cast
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Un altro istanza di MGS3 è l'uso dell'orologio del sistema nella battaglia contro l'anziano cecchino, la fine. Kojima osserva: "Sebbene sia un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." I giocatori che caricano il loro salvataggio dopo una settimana assistono a un filmato in cui Snake trova il defunto.
Kojima condivide anche un concetto inutilizzato da Death Stranding 2, in cui la barba di Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderla. "Originariamente in Death Stranding 2, stavo per far crescere gradualmente la barba di Sam nel tempo, e il giocatore avrebbe dovuto raderla. Se non lo avessero fatto, Sam avrebbe finito per sembrare poco rilevante", spiega. Tuttavia, a causa dello stato della stella di Norman Reedus, Kojima ha deciso di non far apparire Sam. Tuttavia, rimane aperto all'attuazione di questo in progetti futuri.
Kojima esplora inoltre tre concetti di gioco incentrati sulla meccanica del tempo della vita reale. Il primo è un gioco di simulazione della vita in cui i giocatori iniziano come bambini e invecchiano negli adulti e poi agli anziani, che influenzano le loro capacità fisiche e il gameplay strategico. "Inizia con il giocatore che nasce, sei un bambino e poi gradualmente nel tempo diventi un adulto. Nel gioco, combatti vari nemici. Come con l'esempio precedente (la fine di MGS3), se continuerai a giocare, diventerai un braccio di 70 anni. Tuttavia, a questa età, a questa età. Kojima elabora. Aggiunge scherzosamente: "Ma nessuno lo comprerebbe!" Anche se il suo podcast co-conduttore esprime entusiasmo per un tale "gioco simile a Kojima".
Un altro concetto prevede la creazione e la maturazione di prodotti come vino o formaggio, che richiedono un gioco a lungo termine, che potrebbe funzionare come uno sfondo o un gioco inattivo.
In contrasto, Kojima propone un "gioco di dimenticanza" che i giocatori devono completare rapidamente. In questo gioco, il protagonista dimentica gradualmente informazioni e abilità cruciali se il giocatore fa pause prolungate. "Se non giochi tutti i giorni, il personaggio principale dimenticherà gradualmente cose come" Come sparare la loro pistola o qual è il loro lavoro ". Questa dimenticanza si accumula fino a quando finalmente il giocatore non è in grado di muoversi ", spiega Kojima, suggerendo umoristico che i giocatori potrebbero aver bisogno di prendersi una settimana libera per giocarci.
Con Death Stranding 2 che uscirà il 26 giugno, molti fan stanno anticipando con impazienza prendersi del tempo libero per immergersi nell'ultima creazione di Kojima. Per ulteriori approfondimenti nel gioco, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .