El podcast de radio japonés de Hideo Kojima Koji10 ofrece una visión fascinante de la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio ( Episodio 17 ), Kojima profundiza en el uso innovador de la mecánica de tiempo de la vida real en los videojuegos, discutiendo conceptos implementados y no utilizados, incluida una idea desechada del próximo Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima es conocida por integrar el tiempo del mundo real en la mecánica del juego. Destaca dos ejemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) en la PS2. Para mejorar el realismo de sobrevivir en la jungla, la comida adquirida en el juego se estropearía después de unos días de la vida real. El consumo de alimentos malcriados podría enfermar la serpiente, o los jugadores podrían usarlo creativamente como arma arrojándola a los soldados enemigos.
El elenco de la muerte de 2
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Otra instancia de MGS3 es el uso del reloj del sistema en la batalla contra el francotirador anciano, el final. Kojima señala: "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". Los jugadores que cargan su salvamento después de una semana presenciarán una escena donde Snake encuentra el final fallecido.
Kojima también comparte un concepto no utilizado de Death Stranding 2, donde la barba de Sam habría crecido con el tiempo, exigiendo a los jugadores que lo afeiten. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría sin parecer", explica. Sin embargo, debido al estado de la estrella de Norman Reedus, Kojima decidió no hacer que Sam se viera genial. Sin embargo, sigue abierto a implementar esto en proyectos futuros.
Kojima explora además tres conceptos de juego centrados en la mecánica de tiempo de la vida real. El primero es un juego de simulación de vida en el que los jugadores comienzan como niños y en edad en adultos y luego individuos mayores, afectando sus habilidades físicas y su juego estratégico. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad serás más débil, tu vista, te vendrás a la vista. Kojima elabora. Él en broma agrega: "¡Pero nadie lo compraría!" Aunque sus coanfitriones de podcast expresan entusiasmo por un "juego similar a Kojima".
Otro concepto implica crear y madurar productos como vino o queso, que requiere un juego a largo plazo, lo que podría funcionar como un fondo o un juego inactivo.
En contraste, Kojima propone un "juego de olvido" que los jugadores deben completar rápidamente. En este juego, el protagonista olvida gradualmente información y habilidades cruciales si el jugador toma descansos extendidos. "Si no juegas todos los días, el personaje principal olvidará gradualmente cosas como 'cómo disparar su arma o cuál es su trabajo'. Este olvido se acumula hasta que finalmente el jugador no puede moverse ", explica Kojima, sugiriendo con humor que los jugadores podrían necesitar tomar una semana libre para jugarlo.
Con la lanzar Death Stranding 2 el 26 de junio, muchos fanáticos anticipan ansiosamente tomarse un tiempo libre para sumergirse en la última creación de Kojima. Para obtener más información sobre el juego, consulte nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .