Dom Aktualności Ekstrawagancja Retrogaming Andrew Hulshult: DOOM, krew i więcej

Ekstrawagancja Retrogaming Andrew Hulshult: DOOM, krew i więcej

by Lucy Feb 02,2025

Ten obszerny wywiad z Andrew Hulshult, wybitnym kompozytorem gier wideo, zagłębia się w swoją karierę, proces twórczy i osobiste preferencje. Od jego wczesnych prac nad anulowanymi projektami, takimi jak Duke Nukem 3D Reloaded i Rise of the Triad (2013), po jego najnowszy wkład w tytuły takie jak doom Eternal DLC , Nightmare Reaper i W miarę zła , Hulshult omawia ewolucję swojego stylu muzycznego i wyzwania związane z komponowaniem się gier wideo.

Rozmowa obejmuje szeroki zakres tematów, w tym:

  • Jego trajektoria kariery: Hulshult opowiada o swojej początkowej wyprawie do muzyki gier, nieoczekiwanym wzroście popytu po opuszczeniu 3D Realms oraz proces ciągłego uczenia się zaangażowany w nawigację w branży. <🎜🎜>
  • Błędne przekonania o muzyce gier wideo: On zajmuje się powszechnym nieporozumieniem, że muzyka gry jest łatwa, podkreślając złożoność zrozumienia i poszanowanie filozofii projektowej gry, jednocześnie wstrzykiwając osobistą kreatywność.
  • Specyficzne ścieżki dźwiękowe gier: Szczegółowe dyskusje na temat jego pracy nad Rise of the Triad (2013), Bombshell , Nightmare Reper , W miarę zła (w tym jego DLC i kontekst rodzinnego awarii podczas jego tworzenia) oraz Prodeus , badając jego twórcze wybory i ewolucję jego podpisu. Dotyczy także swojego wkładu w gniew : aeon ruin <🎜 🎜> i unikalne wyzwania przedstawione przez ten projekt. <🎜 🎜>
  • Doom Eternal
  • DLC i Idkfa: Hulshult udostępnia swoje prace nad Doom Eternal DLC, nieoczekiwana współpraca z oprogramowaniem ID i przeważnie Pozytywne odbiór utworów takich jak „Swampy krwi”. Omawia także swoją remastering oryginalnej ścieżki dźwiękowej idkfa i tworzenie nowej muzyki dla remasteru Doom II . Jego muzyczne wpływy i preferencje:
  • nazywa Gojirę i Metallikę jako znaczące wpływy, jednocześnie wyrażając podziw pracy Jespera Kyd w grach wideo. <🎜🎜>
  • jego sprzęt i konfiguracja: Hulshult opisuje jego obecną konfigurację gitary, w tym jego preferowane gitary, pickupy, struny, wzmacniacze i pedały efektów.
  • Jego codzienne rutyny i nawyki pracy: Dzieli się wgląd w swoje codzienne życie, podkreślając znaczenie rutyny, snu i ciągłego uczenia się. <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
  • jego praca nad Iron Lung Ścieżka dźwiękowa filmu: <🎜 🎜> Omawia różnice między komponowaniem filmowym i gier, jego współpracą z Markiplierem oraz wpływem większego budżetu na jego twórczy proces.
  • jego zmierzch 82 Chiptune album: Hulshult zastanawia się nad swoim doświadczeniem w tworzeniu albumu Chiptune Remix dla
  • zmienki
  • i rozważa możliwość tworzenia podobnych projektów dla innych ścieżki dźwiękowe. <🎜 🎜> Wywiad kończy się hipotetycznymi scenariuszami, w tym wyborem wymarzonej gry i filmu, do którego można komponować, oraz refleksje na temat jego ulubionych piosenek i zespołów. Szczeawka i wnikliwe perspektywy Hulshult oferują fascynujące spojrzenie na świat gier wideo

Wywiad zawiera wbudowane filmy z YouTube pokazujące muzykę Hulshult z różnych gier. Są one zachowane w ich oryginalnym formacie.

Najnowsze artykuły Więcej+
  • 01 2025-07
    Xbox Game Pass May 2025 Fala 1: Potwierdzony skład

    Microsoft oficjalnie zaprezentował dodatki WAVE 1 do składu Xbox Game Pass na maj 2025, przynosząc w sumie 12 ekscytujących tytułów subskrybentom przed 20 maja. Najbardziej oczekiwanym tytułem na liście jest Doom: The Dark Ages, najnowsza rata w IConic Software First Persone strzelca z pierwszej osoby

  • 01 2025-07
    Mahjong Soul zespołów z losem/nocą [niebios]

    Oczekiwana współpraca Mahjong Soul z * Fate/Stay Night [Niebo's Feel] * jest wreszcie na żywo! Po raz pierwszy ujawnione w lutym to wydarzenie crossover przynosi świat losu do tabeli Mahjong z bogatą gamą treści tematycznych. Wydarzenie trwa od teraz do 13 maja, więc gracze mają

  • 30 2025-06
    Deweloper ogłasza poważne poprawki do przeładowania repo i skalowanie trudności

    Deweloperzy stojące za Repo ogłosili znaczące zmiany w mechanice obciążenia gry i systemu skalowania trudności. Nowa mechanika będzie wprowadzana co 10 poziomów, zaczynając od poziomu 10. Czytaj dalej, aby uzyskać więcej informacji na temat tego, co się zmienia i jak opinie gracza kształtują grę podczas jej