Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調査しています。
米国のゲーマーはアプリ内購入を採用
フリーミアム ゲームの台頭
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料プレイのアクセスとオプションのアプリ内購入を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 や League of Legends のようなゲームは、この傾向を例示しています。
特にモバイル ゲーム内でのフリーミアム モデルの人気は否定できません。 2005 年にリリースされた Maplestory は、このアプローチの先駆者とみなされ、仮想アイテムの収益化の初期の成功を示しています。
フリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらします。 コルヴィナス大学の研究によると、その魅力は、実用性、自己表現、社会的交流、競争などの要素の組み合わせから生じていることが示唆されています。 これらの要素は、プレイヤーがゲームプレイを強化したり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告を回避したりするために支出することを奨励します。
コムスコアの最高商業責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響とブランドにとってゲーマーの行動を理解することの価値を強調し、レポートの重要性を強調しています。
ゲーム内購入をめぐる議論は続いています。 鉄拳の原田勝弘氏は最近、開発コストの上昇を考慮すると、鉄拳 8 のゲーム内トランザクションからの収益がゲームの進行中の開発を直接支えていると説明しました。