Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的精彩見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究探討了不同平台和類型的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用程式內購買
免費增值遊戲的興起
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費遊戲與可選的應用程式內購買相結合的商業模式已被證明非常有效。 原神 和《英雄聯盟》等遊戲體現了這一趨勢。
免費增值模式的流行,尤其是在行動遊戲領域,是不可否認的。 2005 年發布的 Maplestory 被認為是這種方法的先驅,展示了虛擬物品貨幣化的早期成功。
免費增值遊戲的持續成功有利於開發商和Google、蘋果和微軟等主要平台。 科維努斯大學的研究表明,吸引力源於多種因素,包括實用性、自我表達、社交互動和競爭。 這些元素鼓勵玩家花錢來增強遊戲玩法、存取新內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對品牌的價值。
圍繞遊戲內購買的爭論仍在繼續。 《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 最近解釋說,鑑於開發成本不斷上升,《鐵拳 8》的遊戲內交易收入直接支持了遊戲的持續開發。