Các trò chơi theo lượt từ lâu đã là một yếu tố chính của các cuộc thảo luận trò chơi nhập vai (RPG), thường gây ra các cuộc tranh luận về sự liên quan của chúng trong một kỷ nguyên ngày càng bị chi phối bởi các cơ chế định hướng hành động. Bản phát hành gần đây của * Clair Obspur: Expedition 33 * đã thống trị những cuộc trò chuyện này, đặc biệt là liên quan đến các gã khổng lồ thể loại như loạt * Final Fantasy *.
*Clair Obspur: Expedition 33*, được ra mắt vào tuần trước, đã nhận được sự hoan nghênh rộng rãi, bao gồm từ IGN và các cửa hàng chơi game khác. Trò chơi tự hào giới thiệu ảnh hưởng của nó, bao gồm một hệ thống theo lượt hoàn chỉnh với các đơn đặt hàng, hình ảnh để trang bị và chủ, khám phá ngục tối và bản đồ thế giới. Trong một cuộc phỏng vấn với game nhập vai, nhà sản xuất Francois Meurisse nhấn mạnh rằng trò chơi luôn được dự định là theo lượt, lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh điển như *Final Fantasy VIII *, *IX *, và *X *, cũng như các yếu tố từ *Sekiro: Shadows Die Twice *và Sự pha trộn này dẫn đến trải nghiệm chơi trò chơi kết hợp lập kế hoạch theo lượt chiến lược với các chuỗi hành động năng động trong các cuộc tấn công và phòng thủ, gây ra sự quan tâm đáng kể và tranh luận trong cộng đồng chơi game.
Phương tiện truyền thông xã hội đã xáo trộn với các cuộc thảo luận về thành công của *Clair Obscur *, với nhiều người trích dẫn nó như một phản bác đối với các cuộc tranh luận chống lại các trò chơi theo lượt, đặc biệt là trong bối cảnh của loạt *Final Fantasy *. Naoki Yoshida, nhà sản xuất đằng sau *Final Fantasy XVI *, đã ghi nhận một sự thay đổi đối với các cơ chế dựa trên hành động trong các game nhập vai, một phần do phản hồi từ những khán giả trẻ hơn, những người tìm thấy các hệ thống dựa trên chỉ huy ít tham gia hơn. Sự thay đổi này thể hiện rõ trong các tựa game *Final Fantasy *gần đây như *XV *, *XVI *, và loạt phim làm lại *VII *, mỗi tựa có cơ sở người hâm mộ và nhà phê bình riêng.
Tuy nhiên, câu chuyện xung quanh các trò chơi theo lượt có nhiều sắc thái hơn là một lời kêu gọi đơn giản cho * Final Fantasy * để trở lại cội nguồn của nó. Square Enix đã không từ bỏ hoàn toàn các game nhập vai theo lượt, bằng chứng là các bản phát hành thành công như * Octopath Traveller 2 * và các tựa game sắp ra mắt như * Saga Emerald vượt xa * và * mặc định * Bravely * Remaster cho Switch 2.
Gợi ý rằng *Final Fantasy *nên áp dụng cách tiếp cận của *Clair Obscur *bỏ qua các yếu tố thẩm mỹ và tường thuật độc đáo xác định loạt phim. Mặc dù so sánh giữa hai người là không thể tránh khỏi, việc giảm * Clair che khuất * thành một sự bắt chước đơn thuần không làm công lý cho hệ thống chiến đấu sáng tạo của nó, nhạc phim hấp dẫn và xây dựng thế giới phong phú. Cộng đồng chơi game có một lịch sử tranh luận về giá trị của các tựa game *Final Fantasy *khác nhau, chẳng hạn như liệu *Final Fantasy VII *vượt qua *VI *, hoặc nếu *Lost Odyssey *đại diện cho một người kế thừa thực sự cho loạt phim.
Số liệu bán hàng cũng đóng một vai trò quan trọng trong các cuộc thảo luận này. Yoshida đã thừa nhận sự hấp dẫn của các game nhập vai dựa trên chỉ huy nhưng đã trích dẫn doanh số và tác động dự kiến là lý do cho cách tiếp cận hành động của *Final Fantasy XVI *. Trong khi đó, * Clair Obscur: Expedition 33 * đã đạt được thành công đáng chú ý, bán 1 triệu bản chỉ trong ba ngày, mặc dù kỳ vọng của Square Enix cho * Final Fantasy * thường đặt một thanh cao hơn.
Mặc dù lo ngại về khả năng tồn tại của các trò chơi theo lượt, những thành công gần đây như * Baldur's Gate 3 * và * Metaphor: Refantazio * chứng minh rằng vẫn còn một thị trường mạnh mẽ cho họ. *Thành công của Clair Obscur*là một minh chứng cho sự cống hiến của Sandfall tương tác và Kepler, đánh dấu sự trở lại với cảnh game nhập vai ngân sách trung bình cùng với các tựa game như*tầm nhìn của Mana*và*bị hủy hoại King*. Liệu động lực này sẽ nâng * Clair che khuất * lên độ cao của các trò chơi như * Baldur's Gate 3 * hoặc * Diselsium * vẫn được nhìn thấy.
Đối với *Final Fantasy *, sự thay đổi rộng hơn trong ngành công nghiệp chơi game và chi phí cao để phát triển các mục nhượng quyền lớn cho thấy rằng một sự thay đổi triệt để trở lại cơ học theo lượt có thể không xảy ra. Tuy nhiên, điểm quan trọng từ thành công của *Clair Obscur *là tầm quan trọng của tính xác thực và đổi mới. Như Giám đốc điều hành của Larian Swen Vincke đã lưu ý, việc tạo ra một trò chơi kích thích nhóm phát triển có thể dẫn đến thành công đáng kể, như đã thấy với *Baldur's Gate 3 *. Cách tiếp cận này khuyến khích các nhà phát triển tập trung vào những gì làm cho trò chơi của họ trở nên độc đáo, thay vì thử lại các cuộc tranh luận cũ.