턴 기반 게임은 오랫동안 롤 플레잉 게임 (RPG) 토론의 필수품이되어 왔으며, 종종 행동 지향적 역학에 의해 점점 더 지배되는 시대의 관련성에 대한 논쟁을 불러 일으켰습니다. * Clair Obscur : Expedition 33 *의 최근 출시는 특히 * Final Fantasy * 시리즈와 같은 장르 자이언트와 관련하여 이러한 대화를 통치했습니다.
*Clair Obscur : Expedition 33*는 지난 주에 시작하여 IGN 및 기타 게임 아울렛을 포함하여 광범위한 찬사를 받았습니다. 이 게임은 턴 주문, 장비 및 마스터, Dungeon Exploration 및 Overworld지도가있는 턴 기반 시스템을 특징으로하는 영향을 자랑스럽게 보여줍니다. RPGSITE와의 인터뷰에서 프로듀서 인 Francois Meurisse는이 게임이 항상 턴 기반으로 의도되었으며 *Final Fantasy VIII *, *IX *및 *X *와 같은 클래식에서 영감을 얻었으며 *Sekiro : Shadows는 두 번 죽습니다 *와 *Mario & Luigi *. 이 블렌드는 전략적 턴 기반 계획과 공격 및 방어 중 동적 액션 시퀀스를 결합하여 게임 커뮤니티 내에서 상당한 관심과 토론을 불러 일으키는 게임 플레이 경험을 제공합니다.
소셜 미디어는 *Clair Obscur *의 성공에 대한 토론에 윙윙 거렸다. 많은 사람들이 특히 *Final Fantasy *시리즈의 맥락에서 턴 기반 게임에 대한 논쟁에 대한 반박으로 인용했다. Final Fantasy XVI *의 생산자 인 Naoki Yoshida는 RPG의 액션 기반 역학으로의 전환을 주목했으며, 이는 명령 기반 시스템이 덜 매력적이지 않은 젊은 청중의 피드백에 의해 부분적으로 주도되었습니다. 이 변화는 최근 *xv *, *xvi *및 *vii *리메이크 시리즈와 같은 최근 *Final Fantasy *타이틀에서 분명하며, 각각 자체 팬베이스 및 비평가가 있습니다.
그러나 턴 기반 게임에 대한 이야기는 * Final Fantasy *가 뿌리로 되돌릴 간단한 요구보다 미묘합니다. Square Enix는 * Octopath Traveler 2 *와 같은 성공적인 릴리스와 * Saga Emerald Beyond * 및 * Bravely Default * Remaster와 같은 다가오는 타이틀과 Switch 2의 맹렬한 기원에서 멀어 졌을 수도 있지만, 장르는 다른 형태로 계속해서 동시 될 수 있습니다.
*Final Fantasy *가 *Clair Abscur *의 접근 방식을 채택해야한다는 제안은 시리즈를 정의하는 독특한 미학적 및 이야기 요소를 내려다보고 있습니다. 둘 사이의 비교는 불가피하지만, * 클레어 모호한 *를 단순한 모방으로 줄이는 것은 혁신적인 전투 시스템, 매력적인 사운드 트랙 및 풍부한 세계 건설에 대한 정의를 수행하지 않습니다. 게임 커뮤니티는 *Final Fantasy VII *가 *vi *를 능가하는지 또는 *잃어버린 Odyssey *가 시리즈의 진정한 후계자를 대표하는지 여부와 같은 다른 *Final Fantasy *타이틀의 장점에 대해 토론 한 역사를 가지고 있습니다.
판매 수치는 이러한 토론에서 중요한 역할을합니다. Yoshida는 명령 기반 RPG의 매력을 인정했지만 *Final Fantasy XVI *의 행동 지향적 접근법의 이유로 예상 판매 및 영향을 인용했습니다. 한편, * Clair Abscur : Expedition 33 *은 단 3 일 만에 백만 부를 판매하면서 놀라운 성공을 거두었지만 * Final Fantasy *에 대한 Square Enix의 기대는 일반적으로 더 높은 바를 설정했습니다.
턴 기반 게임의 생존 가능성에 대한 우려에도 불구하고, * Baldur 's Gate 3 * 및 * Metaphor : Refantazio *와 같은 최근의 성공은 여전히 강력한 시장이 있음을 보여줍니다. *Clair Abscur*의 성공은 Sandfall Interactive와 Kepler의 헌신에 대한 증거로, Mana*및*Ruided King*의*비전과 같은 제목과 함께 중간 예산 RPG 장면으로의 복귀를 표시합니다. 이 운동량이 * Clair의 모호한 *를 * Baldur 's Gate 3 * 또는 * Disco Elysium *과 같은 게임의 높이로 높일지 여부는 여전히 남아 있습니다.
*Final Fantasy *의 경우, 게임 업계의 광범위한 변화와 주요 프랜차이즈 항목을 개발하는 데 드는 높은 비용은 턴 기반 역학으로 거슬러 올라가는 급진적 인 전환이 임박하지 않을 수 있음을 시사합니다. 그러나 *Clair Clobur *의 성공의 주요 테이크 아웃은 진정성과 혁신의 중요성입니다. Larian CEO 인 Swen Vinckke가 지적했듯이, *Baldur의 게이트 3 *에서 볼 수 있듯이 개발 팀이 상당한 성공을 거둘 수있는 게임을 만들어냅니다. 이 접근법은 개발자들이 오래된 토론을 다시 해치기보다는 게임을 독특하게 만드는 것에 집중하도록 권장합니다.