ターンベースのゲームは、長い間、ロールプレイングゲーム(RPG)の議論の定番であり、アクション指向のメカニズムにますます支配される時代での彼らの関連性について議論を引き起こすことがよくあります。 * Clair Obscur:Expedition 33 *の最近のリリースは、特に * Final Fantasy *シリーズのようなジャンルの巨人に関連して、これらの会話を再燃させました。
*Clair Obscur:先週発売されたExpedition 33*は、IGNやその他のゲームアウトレットを含む広範な称賛を受けました。このゲームは誇らしげにその影響を紹介し、ターンオーダーを備えたターンベースのシステム、装備とマスターのピクト、ダンジョン探査、オーバーワールドマップを備えています。 RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、このゲームは常にターンベースであることを強調し、 *ファイナルファンタジーVIII *、 *ix *、 *X *などのクラシックからインスピレーションを引き出し、 *Sekiro:Shadows Die *and *Mario&Luigi *の要素を強調しました。このブレンドは、戦略的ターンベースの計画と攻撃や防御中の動的アクションシーケンスを組み合わせたゲームプレイエクスペリエンスをもたらし、ゲームコミュニティ内でかなりの関心と議論を引き起こします。
ソーシャルメディアは、 *Clair Obscur *の成功についての議論で賑わっており、多くの人が、特に *Final Fantasy *シリーズの文脈において、ターンベースのゲームに対する議論に反論していると述べています。 *ファイナルファンタジーXVI *の背後にあるプロデューサーである吉田直島は、コマンドベースのシステムが魅力的でないと感じる若い視聴者からのフィードバックに一部起因して、RPGのアクションベースのメカニズムへのシフトに注目しています。このシフトは、 *xv *、 *xvi *、および *vii *リメイクシリーズなどの最近の *ファイナルファンタジー *タイトルで明らかです。
ただし、ターンベースのゲームに関する物語は、そのルーツに戻るための *ファイナルファンタジー *の単純な呼びかけよりも微妙です。 Square Enixは、 * Octopath Traveler 2 *や * Saga Emerald Beyond *などの今後のタイトルの成功したリリースやSwitch 2の勇敢にデフォルト *リマスターなどのリリースで明らかになるように、ターンベースのRPGを完全に放棄していません。
*ファイナルファンタジー *が *クレアオブックル *のアプローチを採用すべきであるという提案は、シリーズを定義するユニークな美学と物語の要素を見落としています。この2つの比較は避けられませんが、単なる模倣に *クレアの不明瞭さを減らすことは、革新的な戦闘システム、説得力のあるサウンドトラック、豊かな世界構築を正当化するものではありません。ゲームコミュニティには、 *ファイナルファンタジーVII *を超える *vi *を超えるかどうかなど、さまざまな *ファイナルファンタジー *タイトルのメリットを議論する歴史があります。
売り上げは、これらの議論でも重要な役割を果たしています。ヨシダはコマンドベースのRPGの魅力を認めましたが、 *Final Fantasy XVI *のアクション指向のアプローチの理由として予想される販売と影響を引用しました。一方、 * Clair Obscur:Expedition 33 *は驚くべき成功を収め、わずか3日間で100万部を販売しましたが、 *ファイナルファンタジー *に対するSquare Enixの期待は通常、より高いバーを設定しました。
ターンベースのゲームの実行可能性に関する懸念にもかかわらず、 * BaldurのGate 3 *や * Metaphor:Refantazio *などの最近の成功は、それらに強力な市場がまだあることを示しています。 *Clair Obscur*の成功は、Sandfall InteractiveとKeplerの献身の証であり、Mana*や*Ruedine King*のようなタイトルとともに、予算中期のRPGシーンへの復帰を示しています。この勢いが * Baldur's Gate 3 *または * Disco Elysium *のようなゲームの高さに * Clair Obscur *を上昇させるかどうかはまだわかりません。
*ファイナルファンタジー *の場合、ゲーム業界のより広範なシフトと、主要なフランチャイズエントリを開発するための高コストは、ターンベースのメカニズムへの急進的なシフトが差し迫っていない可能性があることを示唆しています。ただし、 *Clair Obscur *の成功からの重要なポイントは、信頼性と革新の重要性です。 Larian CEOのSwen Vinckeが指摘したように、 *BaldurのGate 3 *で見られるように、開発チームを興奮させるゲームを作成することは大きな成功を収める可能性があります。このアプローチは、開発者が古い議論を再ハッシュするのではなく、ゲームをユニークなものにするものに集中することを奨励しています。