Rundenbasierte Spiele sind seit langem ein Grundnahrungsmittel für Rollenspieldiskussionen (Rollenspiele) und löst häufig Debatten über ihre Relevanz in einer Zeit aus, die zunehmend von actionorientierten Mechanik dominiert wird. Die jüngste Veröffentlichung von * Clair Obscur: Expedition 33 * hat diese Gespräche wieder entfacht, insbesondere in Bezug auf Genre -Riesen wie die * Final Fantasy * -Serie.
*Clair Obscur: Expedition 33*, der erst letzte Woche eingeführt wurde, hat weit verbreitete Anerkennung erhalten, einschließlich IGN und anderen Spiele. Das Spiel zeigt stolz seine Einflüsse mit einem rundenbasierten System mit Kurvenaufträgen, Pictos zum Ausrüsten und Meister, Dungeon-Erkundungen und einer Überweltkarte. In einem Interview mit RPGSite betonte der Produzent Francois Meurisse, dass das Spiel immer als rundenbasiert sein sollte und sich von Klassikern wie *Final Fantasy VIII *, *ix *und *x *inspirieren soll, sowie Elemente von *Sekiro: Shadows sterben zweimal *und *Mario & luigi *. Diese Mischung führt zu einem Spielerlebnis, das strategische rundenbasierte Planung mit dynamischen Action-Sequenzen bei Angriffen und Verteidigung kombiniert und beträchtliches Interesse und Debatten innerhalb der Gaming-Community weckt.
Social Media hat mit Diskussionen über den Erfolg von *Clair Obscur *summt. Naoki Yoshida, der Produzent hinter *Final Fantasy XVI *, hat eine Verschiebung zu actionbasierten Mechanik in RPGs festgestellt, die teilweise durch Feedback jüngerer Zielgruppen, die Befehlsbasis-Systeme finden, weniger ansprechend finden. Diese Verschiebung zeigt sich in den letzten *Final Fantasy *-Titeln wie *xv *, *xvi *und der *vii * *Remake -Serie, von denen jede ihre eigenen Fangemeinungen und Kritiker hat.
Die Erzählung um rundenbasierte Spiele ist jedoch nuancierter als ein einfacher Aufruf, * Final Fantasy * zu seinen Wurzeln zurückzukehren. Square Enix hat nicht vollständig rundenbasierte RPGs aufgegeben, wie erfolgreiche Veröffentlichungen wie * Octopath Travel 2 * und kommende Titel wie * Saga Emerald Beyond * und * Bravely Standard * Remaster * Remaster für Switch 2. Während * Final Fantasy * möglicherweise von seinen rundbasierten Ursprüngen weggezogen hat, können das Genre in anderen Formularen weiterhin gedeihen.
Der Vorschlag, dass *Final Fantasy * *Clair Obscur *'s Ansatz verfolgen sollte, übersieht die einzigartigen ästhetischen und narrativen Elemente, die die Serie definieren. Während Vergleiche zwischen den beiden unvermeidlich sind, wird das Verringern von Hell und dunkel * mit einer bloßen Nachahmung nicht seinem innovativen Kampfsystem, dem überzeugenden Soundtrack und dem reichen Weltgebäude gerecht. Die Gaming -Community hat eine Geschichte in der Debatte über die Verdienste verschiedener *Final Fantasy *-Titel, wie z.
Verkaufszahlen spielen auch eine entscheidende Rolle in diesen Diskussionen. Yoshida hat die Anziehungskraft von Befehlsbasis-RPGs anerkannt, aber erwartete Umsätze und Auswirkungen als Gründe für *Final Fantasy XVI *'s actionorientierter Ansatz genannt. In der Zwischenzeit hat * Clair Obscur: Expedition 33 * einen bemerkenswerten Erfolg erzielt und in nur drei Tagen 1 Million Exemplare verkauft, obwohl die Erwartungen von Square Enix an * Final Fantasy * in der Regel eine höhere Bar festgelegt haben.
Trotz der Bedenken hinsichtlich der Lebensfähigkeit von rundenbasierten Spielen zeigen jüngste Erfolge wie * Baldur's Gate 3 * und * Metapher: Refantazio *, dass es für sie immer noch einen starken Markt gibt. *Clair Obscur*'s Erfolg ist ein Beweis für die Sandfall interaktiv und Keplers Engagement und kennzeichnet eine Rückkehr in die RPG-Szene mit Mid-Budget-RPG-Szene sowie Titel wie*Visions of Mana*und*ruinierten König*. Es bleibt abzuwarten, ob dieser Dynamik * Clair -obskurer * auf die Höhen von Spielen wie * Baldur's Gate 3 * oder * Disco Elysium * erhöht.
Für *Final Fantasy *deuten die breiteren Veränderungen in der Spielebranche und die hohen Kosten für die Entwicklung großer Franchise-Einträge darauf hin, dass eine radikale Verschiebung auf rundenbasierte Mechaniker möglicherweise nicht unmittelbar unmittelbar bevorsteht. Der wichtigste Erfolg des Erfolgs von *Clair Obscur *ist jedoch die Bedeutung von Authentizität und Innovation. Wie Swen Vinck, CEO von Larian, bemerkte, kann das Schaffen eines Spiels, das das Entwicklungsteam erregt, zu erheblichem Erfolg, wie das Baldur's Gate 3 *zu sehen ist. Dieser Ansatz ermutigt Entwickler, sich auf das zu konzentrieren, was ihre Spiele einzigartig macht, anstatt alte Debatten aufzubauen.