Поворотные игры долгое время были одним из основных дискуссий в ролевой игре (RPG), часто вызывая дебаты об их актуальности в эпоху, в которой все больше доминируют механика, ориентированные на действия. Недавний релиз * Clair nascur: Expedition 33 * возобновил эти разговоры, особенно в отношении жанровых гигантов, таких как серия Final Fantasy *.
*Clair Noscur: Expedition 33*, запущенная только на прошлой неделе, получила широкое признание, в том числе от IGN и других игровых магазинов. Игра с гордостью демонстрирует свои влияния, в которой представлена пошаговая система, в комплекте с поворотными заказами, Pictos для оборудования и освоения, разведка подземелий и картой переполнения. В интервью RPGSITE продюсер Франсуа Мейрисс подчеркнул, что игра всегда была предназначена для того, чтобы быть повернутым, черпая вдохновение из классики, таких как *Final Fantasy VIII *, *IX *и *x *, а также элементы из *Sekiro: Shadows умирают дважды *и *Mario & luigi *. Эта смесь приводит к опыту игрового процесса, который сочетает в себе стратегическое планирование по поводу с динамическими последовательностями действий во время атак и защиты, вызвав значительный интерес и дебаты в игровом сообществе.
Социальные сети гудели от обсуждений об успехе *Clair nockur *, и многие из них ссылаются на это как опровержение аргументов против шаровых игр, особенно в контексте серии Final Fantasy *. Наоки Йошида, продюсер *Final Fantasy XVI *, отметил сдвиг в направлении механики на основе действий в RPG, частично обусловленных отзывами молодой аудитории, которые находят командные системы менее привлекательными. Этот сдвиг очевиден в недавних *Final Fantasy *, такие как *xv *, *xvi *и серия римейков *vii *, каждая из которых имеет свою собственную фанатскую базу и критики.
Тем не менее, повествование вокруг шаровых игр более нюансировано, чем простой призыв к * Final Fantasy *, чтобы вернуться к своим корням. Square Enix не полностью отказался от RPG, о чем свидетельствуют успешные выпуски, такие как * Octopath Traveler 2 * и предстоящие названия, такие как * Saga Emerald Beyond * и * «Храброе ремастер по умолчанию» для Switch 2. В то время как * Final Fantasy * Возможно, отказался от своего поворотного происхождения, жанр продолжает процветать в других формах.
Предложение о том, что *Final Fantasy *должно принять *подход Clair Noscur *упускает из виду уникальные эстетические и повествовательные элементы, которые определяют серию. В то время как сравнения между двумя неизбежны, превращение * Клер-мнасителя * до простой имитации не отдает должное своей инновационной боевой системе, убедительному саундтреку и богатому мировому строительству. Игровое сообщество имеет историю обсуждения достоинств различных *Final Fantasy *названий, таких как «Final Fantasy VII» *превосходит *vi *, или если *потерянный Odyssey *представляет настоящего преемника серии.
Цифры продаж также играют решающую роль в этих дискуссиях. Йошида признала привлекательность RPG на основе команд, но назвала ожидаемые продажи и влияние в качестве причин подхода Final Fantasy XVI *, ориентированного на действие. Между тем, * Clair Naskur: Expedition 33 * добилась замечательного успеха, продав 1 миллион копий всего за три дня, хотя ожидания Square Enix в отношении * Final Fantasy * обычно устанавливает более высокую планку.
Несмотря на обеспокоенность по поводу жизнеспособности игр по поворотам, недавние успехи, такие как * Baldur's Gate 3 * и * Metaphor: Refantazio * демонстрируют, что для них все еще остается сильный рынок. *Успех Клер-Несай*является свидетельством интерактивного Sandfall Interactive и Kepler's Geplection, отмечая возвращение к сцене RPG в среднем бюджете вместе с такими названиями, как*Visions of Mana*и*разрушенного короля*. Будет ли этот импульс поднять * Clair insicur * на высоты таких игр, как * Baldur's Gate 3 * или * Disco Elysium *, еще неизвестно.
Для *Final Fantasy *более широкие сдвиги в игровой индустрии и высокие затраты на разработку основных записей франшизы предполагают, что радикальный переход к механике по поворотам может быть не неизбежно. Тем не менее, ключевым выводом с успеха *Clair insicur *является важность подлинности и инноваций. Как отметил генеральный директор Larian Swen Vincke, создание игры, которая волнует команду разработчиков, может привести к значительному успеху, как видно из *Baldur's Gate 3 *. Этот подход побуждает разработчиков сосредоточиться на том, что делает их игры уникальными, а не перефразируя старые дебаты.