Los juegos por turnos han sido durante mucho tiempo un elemento básico de las discusiones de juego de rol (RPG), a menudo provocando debates sobre su relevancia en una era cada vez más dominada por la mecánica orientada a la acción. El lanzamiento reciente de * Clair Obscur: Expedition 33 * ha reavivado estas conversaciones, particularmente en relación con gigantes de género como la serie * Final Fantasy *.
*Clair Obscur: Expedition 33*, lanzado la semana pasada, ha recibido elogio generalizado, incluso de IGN y otros puntos de venta. El juego muestra con orgullo sus influencias, con un sistema basado en turnos completos con órdenes de giro, pictos para equipar y dominar, exploración de mazmorras y un mapa de todo el mundo. En una entrevista con RPGSITE, el productor Francois Meurisse enfatizó que el juego siempre tenía la intención de estar basado en turnos, inspirándose en clásicos como *Final Fantasy VIII *, *ix *y *X *, así como elementos de *Sekiro: Shadows mueren dos veces *y *Mario & Luigi *. Esta combinación da como resultado una experiencia de juego que combina la planificación estratégica basada en turnos con secuencias de acción dinámica durante ataques y defensas, lo que provocó un considerable interés y debate dentro de la comunidad de juegos.
Las redes sociales han abordado las discusiones sobre el éxito de *Clair Obscur *, y muchos lo citan como una refutación a los argumentos contra los juegos por turnos, particularmente en el contexto de la serie *Final Fantasy *. Naoki Yoshida, el productor detrás de *Final Fantasy XVI *, ha notado un cambio hacia la mecánica basada en la acción en los juegos de rol, impulsado en parte por los comentarios de audiencias más jóvenes que encuentran que los sistemas basados en comandos sean menos atractivos. Este cambio es evidente en los títulos recientes *Final Fantasy *como *xv *, *xvi *y la serie de remake *VII *, cada uno de los cuales tiene su propia base de fans y críticos.
Sin embargo, la narración en torno a los juegos por turnos es más matizada que un simple llamado para que * Final Fantasy * vuelva a sus raíces. Square Enix no ha abandonado por completo los juegos de rol por turnos, como lo demuestran los lanzamientos exitosos como * Octopath Traveler 2 * y los próximos títulos como * Saga Esmerald Beyond * y * Bravely Default * Remaster para Switch 2. Mientras * Final Fantasy * puede haberse alejado de sus orígenes basados en turnos, el género continúa teniendo en cuenta otras formas.
La sugerencia de que *Final Fantasy *debería adoptar el enfoque de *Clair Obscur *pasa por alto los elementos estéticos y narrativos únicos que definen la serie. Si bien las comparaciones entre los dos son inevitables, reducir * Clair Obscur * a una mera imitación no hace justicia a su innovador sistema de combate, banda sonora convincente y una rica construcción del mundo. La comunidad de juegos tiene una historia de debatir los méritos de diferentes títulos *Final Fantasy *, como si *Final Fantasy VII *supera *VI *, o si *Lost Odyssey *representa un verdadero sucesor de la serie.
Las cifras de ventas también juegan un papel crucial en estas discusiones. Yoshida ha reconocido el atractivo de los juegos de rol basados en comandos, pero citó las ventas e impacto esperadas como razones del enfoque orientado a la acción de *Final Fantasy XVI *. Mientras tanto, * Clair Obscur: Expedition 33 * ha logrado un éxito notable, vendiendo 1 millón de copias en solo tres días, aunque las expectativas de Square Enix para * Final Fantasy * generalmente establecen una barra más alta.
A pesar de las preocupaciones sobre la viabilidad de los juegos por turnos, los éxitos recientes como * Baldur's Gate 3 * y * Metáfora: Refantazio * demuestran que todavía hay un mercado fuerte para ellos. *El éxito de Clair Obscur*es un testimonio de la dedicación de Sandfall Interactive y Kepler, marcando un regreso a la escena RPG de presupuesto medio junto con títulos como*Visions of Mana*y*Ruined King*. Queda por ver si este impulso elevará * Clair Obscur * a las alturas de juegos como * Baldur's Gate 3 * o * Disco Elysium *.
Para *Final Fantasy *, los cambios más amplios en la industria del juego y los altos costos de desarrollar entradas de franquicia importantes sugieren que un cambio radical de regreso a la mecánica por turnos podría no ser inminente. Sin embargo, la conclusión clave del éxito de *Clair Obscur *es la importancia de la autenticidad y la innovación. Como señaló el CEO de Larian, Swen Vincke, crear un juego que excita al equipo de desarrollo puede conducir a un éxito significativo, como se ve con *Baldur's Gate 3 *. Este enfoque alienta a los desarrolladores a centrarse en lo que hace que sus juegos sean únicos, en lugar de repetir los viejos debates.