首頁 新聞 Expedition 33的成功重新點燃了基於回合的遊戲的辯論

Expedition 33的成功重新點燃了基於回合的遊戲的辯論

by Penelope May 23,2025

長期以來,基於轉彎的遊戲一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的主食,經常引發有關其在越來越受到動作機械師越來越統治的時代相關性的辯論。 *克萊爾·掩蓋:Expedition 33 *的最新發布重新點燃了這些對話,尤其是與 *最終幻想 *系列(例如 *最終幻想 *系列)相關的對話。

*Clair Obscur:探險33*剛剛推出,已獲得廣泛的好評,包括來自IGN和其他遊戲媒體。該遊戲自豪地展示了它的影響力,其中包含一個基於轉彎的系統,配備了轉彎訂單,裝備和主人的Pictos,Dungeon Exploration和Overworld Map。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調,遊戲始終是基於轉彎的,從 *最終幻想VIII *, *ix *和 *X *等經典中汲取了靈感,以及 *Sekiro:Sekkiro:Seckiro:Shadows:Shadows死亡兩次 *和 *Mario&Luigi *。這種融合會導致遊戲體驗,將基於戰略的轉彎計劃與攻擊和防禦期間的動態動作序列相結合,引發了遊戲社區中的濃厚興趣和辯論。

社交媒體一直在討論 *克萊爾·貝克(Clair Buckur)的成功,許多人認為這是反對基於轉彎遊戲的爭論的反駁,尤其是在 *最終幻想 *系列的背景下。 *Final Fantasy XVI *背後的製片人Naoki Yoshida指出,向RPG中的基於動作的機械師的轉變,部分是由年輕觀眾的反饋驅動的,他們發現基於命令的系統的參與度較低。這種轉變在最近的 *最終幻想 *標題中很明顯,例如 *xv *, *xvi *和 *vii *翻拍系列,每個系列都有其自己的粉絲群和批評家。

但是,圍繞轉彎遊戲的敘述比“最終幻想 *”恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,如 * Octopath Traveler 2 *和即將到來的標題(例如 * Saga Emerald Beyond * *)和 *勇敢的默認 * Remaster諸如Switch 2。

*最終幻想 *應該採用 *Clair Buckur *的方法的建議忽略了定義該系列的獨特美學和敘事元素。儘管兩者之間的比較是不可避免的,但僅將 * Clair掩蓋 *簡化為模仿,並不能對其創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和豐富的世界建設。遊戲社區有一個辯論不同 *最終幻想 *標題的優點的歷史,例如 *最終幻想VII *是否超過 *vi *,或者如果 *失去了Odyssey *代表了該系列的真正繼承人。

銷售數字在這些討論中也起著至關重要的作用。 Yoshida已承認基於指揮的RPG的吸引力,但將預期的銷售和影響視為 *最終幻想XVI *的以動作為導向的方法。與此同時, *克萊爾·掩蓋了:Expedition 33 *取得了傑出的成功,在短短三天內就售出了100萬張,儘管Square Enix對 *最終幻想 *的期望通常設定了更高的酒吧。

儘管擔心轉彎遊戲的生存能力,但最近的成功之類的成功是 * Baldur's Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *證明了他們仍然有一個強大的市場。 *Clair Bungur*的成功證明了Sandfall Interactive和Kepler的奉獻精神,標誌著返回中期RPG場景,以及*Mana*Visions*和*毀了King*的標題。這種勢頭是否會提升 *克萊爾(Clair)掩蓋 *諸如 *鮑德爾(Baldur)的門3 *或 *迪斯科舞會 *之類的遊戲高度還有待觀察。

對於 *最終幻想 *,遊戲行業的更廣泛轉變以及開發主要的特許經營條目的高昂成本表明,基於轉彎的機械師的根本轉變可能不會是迫在眉睫的。但是, *Clair Buckur *成功的關鍵要點是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,創建了一款激發開發團隊的遊戲,可以從 *Baldur's Gate 3 *中獲得巨大的成功。這種方法鼓勵開發人員專注於使他們的遊戲與眾不同的原因,而不是重新進行舊辯論。

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