I giochi a turni sono stati a lungo un punto fermo delle discussioni di giochi di gioco di ruolo (RPG), spesso suscitando dibattiti sulla loro rilevanza in un'era sempre più dominata dai meccanici orientati all'azione. La recente uscita di * Clair Obscur: Expedition 33 * ha riacceso queste conversazioni, in particolare in relazione a giganti del genere come la serie * Final Fantasy *.
*Clair Obscur: Expedition 33*, lanciato proprio la scorsa settimana, ha ricevuto consensi diffusi, anche da IGN e altri punti di gioco. Il gioco mette orgogliosamente le sue influenze, con un sistema a turni completo di ordini di svolta, Pictos per equipaggiare e padroneggiare, esplorare i sotterranei e una mappa del mondo del mondo. In un'intervista con RPGSite, il produttore Francois Meurisse ha sottolineato che il gioco era sempre destinato a essere basato sul turno, tramontando ispirazione da classici come *Final Fantasy VIII *, *IX *e *X *, nonché elementi di *Sekiro: Shadows muoiono due volte *e *Mario & Luigi *. Questa miscela si traduce in un'esperienza di gioco che combina una pianificazione strategica a turni con sequenze di azioni dinamiche durante gli attacchi e le difese, scatenando un notevole interesse e un dibattito all'interno della comunità di giochi.
I social media hanno ronzato con discussioni sul successo di *Clair Obscur *, con molti che lo citano come una confutazione per gli argomenti contro i giochi a turno, in particolare nel contesto della serie *Final Fantasy *. Naoki Yoshida, il produttore dietro *Final Fantasy XVI *, ha notato uno spostamento verso i meccanici basati sull'azione nei giochi di ruolo, guidato in parte dal feedback del pubblico più giovane che trovano i sistemi basati sui comandi meno coinvolgenti. Questo spostamento è evidente nei recenti titoli *Final Fantasy *come *xv *, *xvi *e la serie di remake *VII *, ognuna delle quali ha una sua base di fan e critici.
Tuttavia, la narrazione attorno ai giochi a turni è più sfumata di una semplice chiamata per * Final Fantasy * di tornare alle sue radici. Square Enix non ha abbandonato i giochi di ruolo a base di svolta del tutto, come evidenziato da uscite di successo come * Octopath Traveler 2 * e titoli imminenti come * Saga Emerald Beyond * e il * Remaster coraggiosamente default * per Switch 2. Mentre * Final Fantasy * potrebbe essersi allontanato dalle sue origini a turno, il genere continua a trevi in altre forme.
Il suggerimento che *Final Fantasy *dovrebbe adottare l'approccio di *Clair Obscur *si affaccia sugli elementi estetici e narrativi unici che definiscono la serie. Mentre i confronti tra i due sono inevitabili, riducendo * Clair Obscur * con una semplice imitazione non rende giustizia al suo sistema di combattimento innovativo, alla colonna sonora avvincente e al ricco costruzione del mondo. La comunità dei giochi ha una storia di discutere i meriti di diversi *titoli Final Fantasy *, come se *Final Fantasy VII *supera *Vi *o se *Odissea perduta *rappresenta un vero successore della serie.
I dati sulle vendite svolgono anche un ruolo cruciale in queste discussioni. Yoshida ha riconosciuto l'appello di giochi di ruolo basati sui comandi, ma ha citato le vendite e l'impatto previsti come ragioni per l'approccio orientato all'azione di *Final Fantasy XVI *. Nel frattempo, * Clair Obscur: Expedition 33 * ha ottenuto un notevole successo, vendendo 1 milione di copie in soli tre giorni, anche se le aspettative di Square Enix per * Final Fantasy * in genere hanno fissato una barra più alta.
Nonostante le preoccupazioni per la redditività dei giochi a turno, recenti successi come * Baldur's Gate 3 * e * Metaphor: Refantazio * dimostrano che esiste ancora un mercato forte per loro. *Il successo di Clair Obscur*è una testimonianza della Sandfall Interactive e della dedizione di Kepler, segnando un ritorno alla scena del gioco di ruolo medio-budget insieme a titoli come*Visions of Mana*e*Ruined King*. Se questo slancio eleverà * Clair Obscur * alle altezze di giochi come * Baldur's Gate 3 * o * Disco Elysium * rimane da vedere.
Per *Final Fantasy *, i cambiamenti più ampi nel settore dei giochi e gli elevati costi dello sviluppo delle principali voci in franchising suggeriscono che un passaggio radicale alla meccanica a base di turni potrebbe non essere imminente. Tuttavia, il takeaway chiave del successo di *Clair Obscur *è l'importanza dell'autenticità e dell'innovazione. Come ha osservato il CEO di Larian Swen Vincke, creare un gioco che eccita il team di sviluppo può portare a un successo significativo, come visto con *Baldur's Gate 3 *. Questo approccio incoraggia gli sviluppatori a concentrarsi su ciò che rende i loro giochi unici, piuttosto che riformulare vecchi dibattiti.