टर्न-आधारित गेम लंबे समय से रोल-प्लेइंग गेम (आरपीजी) चर्चाओं का एक स्टेपल रहे हैं, अक्सर कार्रवाई-उन्मुख यांत्रिकी द्वारा तेजी से एक युग में अपनी प्रासंगिकता के बारे में बहस को उछालते हैं। * क्लेयर ऑब्सकुर: एक्सपेडिशन 33 * की हालिया रिलीज ने इन वार्तालापों को फिर से गठित किया है, विशेष रूप से * अंतिम काल्पनिक * श्रृंखला जैसे शैली के दिग्गजों के संबंध में।
*क्लेयर ऑब्स्कुर: एक्सपेडिशन 33*, पिछले हफ्ते ही लॉन्च किया गया था, आईजीएन और अन्य गेमिंग आउटलेट्स सहित व्यापक प्रशंसा प्राप्त हुई है। खेल गर्व से अपने प्रभावों को प्रदर्शित करता है, जिसमें टर्न-आधारित सिस्टम को टर्न ऑर्डर, पिक्टोस को सुसज्जित और मास्टर, डंगऑन एक्सप्लोरेशन और एक ओवरवर्ल्ड मैप के साथ पूरा किया जाता है। RPGSite के साथ एक साक्षात्कार में, निर्माता फ्रेंकोइस Meurisse ने इस बात पर जोर दिया कि खेल हमेशा टर्न-आधारित होने का इरादा था, क्लासिक्स से प्रेरणा लेना जैसे *अंतिम काल्पनिक VIII *, *ix *, और *x *, साथ ही साथ *सेकिरो: शैडो से दो बार *और *मारियो और लुइगी *। यह मिश्रण एक गेमप्ले अनुभव में परिणाम देता है जो हमलों और बचाव के दौरान गतिशील एक्शन अनुक्रमों के साथ रणनीतिक मोड़-आधारित योजना को जोड़ती है, गेमिंग समुदाय के भीतर काफी रुचि और बहस को बढ़ाती है।
सोशल मीडिया ने *क्लेयर ऑब्स्कुर *की सफलता के बारे में चर्चा के साथ चर्चा की है, कई लोगों ने इसे टर्न-आधारित खेलों के खिलाफ तर्कों के लिए एक खंडन के रूप में उद्धृत किया है, विशेष रूप से *अंतिम फंतासी *श्रृंखला के संदर्भ में। *अंतिम काल्पनिक XVI *के पीछे निर्माता नाओकी योशिदा ने आरपीजीएस में एक्शन-आधारित यांत्रिकी की ओर एक बदलाव को नोट किया है, जो युवा दर्शकों से प्रतिक्रिया द्वारा भाग में संचालित है, जो कमांड-आधारित सिस्टम को कम आकर्षक लगते हैं। यह पारी हाल ही में *अंतिम काल्पनिक *शीर्षक *XV *, *xvi *, और *vii *रीमेक श्रृंखला जैसे शीर्षक में स्पष्ट है, जिनमें से प्रत्येक के अपने फैनबेस और आलोचक हैं।
हालांकि, टर्न-आधारित खेलों के आसपास की कथा अपनी जड़ों को वापस करने के लिए * अंतिम फंतासी * के लिए एक साधारण कॉल की तुलना में अधिक बारीक है। स्क्वायर एनिक्स ने टर्न-आधारित आरपीजी को पूरी तरह से नहीं छोड़ा है, जैसा कि * ऑक्टोपैथ ट्रैवलर 2 * और आगामी शीर्षक जैसे कि * सागा एमराल्ड से परे * और * ब्रावली डिफ़ॉल्ट * स्विच 2 के लिए * अंतिम फंतासी * के लिए * अंतिम काल्पनिक *, अपनी बारी-आधारित मूल से दूर चले गए हैं, जैसे कि सफल रिलीज़ द्वारा स्पष्ट किया गया है।
सुझाव है कि *अंतिम फंतासी *को *क्लेयर ऑब्सकुर *के दृष्टिकोण को अपनाना चाहिए, जो श्रृंखला को परिभाषित करने वाले अद्वितीय सौंदर्य और कथा तत्वों की अनदेखी करता है। जबकि दोनों के बीच तुलना अपरिहार्य है, एक मात्र नकल करने के लिए * क्लेयर ऑब्सकुर * को कम करना अपने अभिनव युद्ध प्रणाली के साथ न्याय नहीं करता है, साउंडट्रैक और समृद्ध विश्व-निर्माण को मजबूर करता है। गेमिंग समुदाय में अलग -अलग *अंतिम फंतासी *शीर्षक के गुणों पर बहस करने का इतिहास है, जैसे कि क्या *अंतिम काल्पनिक VII * *vi *से आगे निकल जाता है, या यदि *खोया ओडिसी *श्रृंखला के लिए एक सच्चे उत्तराधिकारी का प्रतिनिधित्व करता है।
बिक्री के आंकड़े भी इन चर्चाओं में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। योशिदा ने कमांड-आधारित आरपीजी की अपील को स्वीकार किया है, लेकिन *अंतिम काल्पनिक XVI *के एक्शन-ओरिएंटेड दृष्टिकोण के कारणों के रूप में अपेक्षित बिक्री और प्रभाव का हवाला दिया है। इस बीच, * क्लेयर ऑब्सकुर: एक्सपेडिशन 33 * ने उल्लेखनीय सफलता हासिल की है, केवल तीन दिनों में 1 मिलियन प्रतियां बेचकर, हालांकि स्क्वायर एनिक्स की * अंतिम फंतासी * के लिए अपेक्षाएं आमतौर पर एक उच्च बार सेट करती हैं।
टर्न-आधारित खेलों की व्यवहार्यता के बारे में चिंताओं के बावजूद, हाल ही में * बाल्डुर के गेट 3 * और * रूपक: रिफेंटाज़ियो * जैसी सफलताओं से पता चलता है कि उनके लिए अभी भी एक मजबूत बाजार है। *क्लेयर ऑब्सकुर*की सफलता सैंडफॉल इंटरएक्टिव और केप्लर के समर्पण के लिए एक वसीयतनामा है, जो मध्य बजट के आरपीजी दृश्य में वापसी को चिह्नित करती है, जैसे कि मैना*और*बर्बाद राजा*जैसे शीर्षक के साथ शीर्षक के साथ। चाहे यह गति * क्लेयर ऑब्स्कुर * को ऊंचाई से बढ़ाएगी जैसे कि * बाल्डुर के गेट 3 * या * डिस्को एलिसियम * जैसे खेलों की ऊंचाइयों को देखा जा सकता है।
*अंतिम काल्पनिक *के लिए, गेमिंग उद्योग में व्यापक बदलाव और प्रमुख फ्रैंचाइज़ी प्रविष्टियों को विकसित करने की उच्च लागत का सुझाव है कि टर्न-आधारित यांत्रिकी में वापस एक कट्टरपंथी बदलाव आसन्न नहीं हो सकता है। हालांकि, *क्लेयर ऑब्सकुर *की सफलता से प्रमुख टेकअवे प्रामाणिकता और नवाचार का महत्व है। जैसा कि लारियन के सीईओ स्वेन विंके ने उल्लेख किया है, एक ऐसा खेल बनाना जो विकास टीम को उत्तेजित करता है, महत्वपूर्ण सफलता का कारण बन सकता है, जैसा कि *बाल्डुर के गेट 3 *के साथ देखा गया है। यह दृष्टिकोण डेवलपर्स को इस बात पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करता है कि पुरानी बहस को फिर से शुरू करने के बजाय उनके खेलों को क्या अद्वितीय बनाता है।