Ev Haberler Expedition 33'ün Başarısı Reignites Turn-tabanlı Oyunlar Tartışması

Expedition 33'ün Başarısı Reignites Turn-tabanlı Oyunlar Tartışması

by Penelope May 23,2025

Turn tabanlı oyunlar uzun zamandır rol oynama oyunu (RPG) tartışmalarının temelini oluşturuyor ve genellikle aksiyon odaklı mekaniğin giderek daha fazla egemen olduğu bir dönemdeki alaka düzeyleri hakkında tartışmalara yol açıyor. * Clair Obscur: Expedition 33 * 'in son zamanlarda yayınlanması, özellikle * Final Fantasy * serisi gibi tür devleriyle ilgili olarak bu konuşmaları yeniden canlandırdı.

*Clair Obscur: Geçen hafta piyasaya sürülen Expedition 33*, IGN ve diğer oyun satış noktaları da dahil olmak üzere yaygın beğeni topladı. Oyun, dönüş siparişleri, donanım ve ustalaşmak için Pictos, Dungeon Keşfi ve aşırı dünya haritasıyla tamamlanan dönüş tabanlı bir sistem içeren etkilerini gururla sergiliyor. RPGSite ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, oyunun her zaman sıraya dayalı olması, *final fantasy viii *, *ix *ve *x *gibi klasiklerden ilham almanın yanı sıra *Sekiro: Gölgelerden iki kez öldüğünü vurguladı. Bu karışım, stratejik dönüş tabanlı planlamayı saldırılar ve savunmalar sırasında dinamik aksiyon dizileriyle birleştiren, oyun topluluğunda büyük ilgi ve tartışmalara yol açan bir oyun deneyimi ile sonuçlanır.

Sosyal medya, *Clair Obscur *'un başarısı hakkındaki tartışmalarla uğraştı ve birçoğu, özellikle *Final Fantasy *serisi bağlamında, sıraya dayalı oyunlara karşı tartışmalara bir çürütme olarak atıfta bulundu. *Final Fantasy XVI *'nin arkasındaki yapımcı Naoki Yoshida, kısmen komut tabanlı sistemleri daha az ilgi çekici bulan genç izleyicilerin geri bildirimleriyle yönlendirilen RPG'lerde eylem tabanlı mekaniğe doğru bir kayma kaydetti. Bu değişim, her biri kendi hayran kitlesi ve eleştirmenleri olan *xv *, *xvi *ve *vii *remake serisi gibi son *Final Fantasy *başlıklarında belirgindir.

Bununla birlikte, dönüş tabanlı oyunlar etrafındaki anlatı, köklerine geri dönme * final fantezi * için basit bir çağrıdan daha nüanslıdır. Square Enix, * Octopath Traveler 2 * gibi başarılı sürümlerle kanıtlandığı gibi, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi ve * Saga Emerald Beyond * ve Switch 2 için * cesur varsayılan * remaster gibi yaklaşan başlıklar.

*Final Fantasy *'nin *Clair Obscur *' un yaklaşımını benimsemesi gerektiği önerisi, diziyi tanımlayan eşsiz estetik ve anlatı unsurlarına bakmaktadır. İkisi arasındaki karşılaştırmalar kaçınılmaz olsa da, * clair obscur * 'ı sadece bir taklitle azaltmak, yenilikçi savaş sistemi, zorlayıcı film müziği ve zengin dünya inşası için adalet yapmaz. Oyun topluluğu, *Final Fantasy VII *'nin *Vi *' nin veya *Lost Odyssey *'ın serinin gerçek bir halefini temsil edip etmediği gibi farklı *Final Fantasy *başlıklarının esaslarını tartışma geçmişine sahiptir.

Satış rakamları da bu tartışmalarda önemli bir rol oynamaktadır. Yoshida, komuta tabanlı RPG'lerin cazibesini kabul etti, ancak *Final Fantasy XVI *'nın aksiyon odaklı yaklaşımının nedenleri olarak beklenen satış ve etkiyi belirtti. Bu arada, * Clair Obscur: Expedition 33 *, Square Enix'in * Final Fantasy * için beklentileri genellikle daha yüksek bir çubuk belirlese de, sadece üç günde 1 milyon kopya satarak dikkate değer bir başarı elde etti.

Sıra tabanlı oyunların uygulanabilirliği ile ilgili endişelere rağmen, * Baldur'un Gate 3 * ve * Metafor: Refantazio * gibi son başarılar onlar için hala güçlü bir pazar olduğunu göstermektedir. *Clair Obscur*'un başarısı, Sandfall Interactive ve Kepler'in özveri için bir kanıtıdır ve*Mana*ve*Ruined King*gibi başlıkların yanı sıra orta bütçeli RPG sahnesine geri dönüşü işaret eder. Bu momentumun * Clair Obscur * 'ı * Baldur'un Kapısı 3 * veya * disco elysium * gibi oyunların yüksekliğine yükseltip yükselmeyeceği görülüyor.

*Final Fantasy *için, oyun endüstrisindeki daha geniş değişimler ve büyük franchise girişlerinin geliştirilmesinin yüksek maliyetleri, dönüş tabanlı mekaniğe geri dönen radikal bir kaymanın yakın olmayabileceğini düşündürmektedir. Bununla birlikte, *Clair Obscur *'un başarısından elde edilen temel paket, özgünlük ve yeniliğin önemidir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin belirttiği gibi, geliştirme ekibini heyecanlandıran bir oyun oluşturmak, *Baldur'un Gate 3 *ile görüldüğü gibi önemli bir başarıya yol açabilir. Bu yaklaşım, geliştiricileri eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine oyunlarını benzersiz kılan şeylere odaklanmaya teşvik eder.

En son makaleler Daha+