Path Of Exile 2'nin oyun direktörü Jonathan Rogers, son zamanlarda oyunun gelecekteki gelişimi hakkında fikirleri paylaştı ve özellikle yeni sınıfların tanıtımını ele aldı. Ayrıntılı bir Soru -Cevap oturumunda, Rogers odak noktasındaki kaymanın arkasındaki nedenleri özetledi ve oyunun mevcut durumu hakkında güncellemeler sağladı.
Sürgün Yolu 2 Yeni Karakter Her Yama Tanıtılmayabilir
Bunun yerine daha fazla yükseliş bekleyebilirsiniz
Rogers, geliştirme döngülerinin öngörülemezliği nedeniyle oyuncuların yaklaşan her bir yamada yeni sınıflar beklememesi gerektiğini vurguladı. Geçmiş deneyimlere yansıtıyordu, "Her sürümün bir sınıfı olsaydı istiyorum, ama aslında bu döngünün üretimi sırasında bir şeyler öğrendiğimizi söyleyebilirim, yani genişlemenizin gelişimi için bir kama olarak bir sınıfa sahip olmanın bir hatası."
Bir sonraki yama için avcıya odaklanmak, Rogers'ın belirttiği gibi, "bir sonraki yamada avcıyı almalıyız, bu nedenle tarihin yüzmesi gerekiyordu ve bu, bu genişlemenin umduğumuzdan çok daha uzun sürdüğü anlamına geliyordu." Gelecekteki sınıf sürümlerinin daha az öngörülebilir olacağını gösteren yeni sınıflar vaat eden sabit serbest bırakma tarihleri tercihini ifade etti.
Rogers, topluluğa zamanında güncellemeler yapmanın önemini vurgulayarak, "Oyuncular gerçekten ilerlemeyi görmek istiyorlar ve büyük bir güncelleme görmeden altı ila dokuz ay beklemek istemiyorlar." Bu beklentileri karşılamak için ekip, her yamada ek yükselişler yayınlamaya öncelik verecektir. Ayrıca Rogers, erken erişim dönemi sona erdikten sonra bile daha fazla sınıf ekleme konusunda coşkuyu dile getirdi.
Sürgün Yolu 2 Avın Şafağı Endgame'e daha fazla değişiklik getiriyor
Sonun çok daha zor olacağına söz vermek
Yaklaşan yama, Hunt of the Hunt, 100'den fazla yeni beceri, destek mücevherleri ve orta oyun ve son oyun için özel eşzamanlı dişli tanıtıyor. Rogers, bu değişikliklerin patronları önemli ölçüde zorlaştırmayı amaçladığından emin oldu. Oyuncuların en yüksek güç seviyelerine ulaşmadan önce süreyi uzatma gereğini açıkladı, "Kesinlikle nerven edilmesi gereken bazı şeyler var çünkü belirli mekaniği tamamen önemsizleştiriyorlar."
Rogers, oyuncuların Pinnacle patronlarını ne kadar çabuk yendiğini ve daha zorlu bir deneyim öngördüğünden özellikle hayal kırıklığına uğradı. Yeni ilerleme ve denge değişikliklerinin, oyuncuların sonunda yüksek güç seviyelerine ulaşabileceği, ancak hemen gelemeyeceği daha tatmin edici bir deneyim sağlayacağını umuyor. Rogers, "Bir zirve patronu ilk kez savaştığınızda, zor bir dövüş ve çılgınca olacak. Ama patronla daha fazla savaşırken ve daha fazla eşya alırsanız ve yapınızı ve eşyalarınızı optimize ederseniz, patronu on dört saniyede öldürdüğünüz noktaya gelebilirsiniz. Bu sadece ilk deneyiminiz değil," diye açıkladı Rogers.
Sürgün 2 Oyun Yönetmeni "acımasız" zorluklarından memnun
İşler daha kolay değil, daha iyi oldun
Kampanyanın zorluğu ile ilgili olarak, Rogers mevcut durumundan memnuniyet duydu. Değişen oyuncu görüşlerini kabul etti, ancak birçok şikayetin önceki oyunla karşılaştırmalardan kaynaklandığını belirtti. Rogers, oyuncular sürgün 2 yoluna daha aşina olduklarında algılanan zorluğun azalacağına inanıyor. "Bu sefer bu konuda neredeyse çok fazla şikayet alacağımızı sanmıyorum ve bunun nedeni nasıl oynayacağınızı bildiğinizde, deneyimi çok daha kolay bulacaksınız."
Rogers ayrıca, oyuncuların aslında kendi gelişmeleri önemli bir rol oynadığında, ayarlamaları dengelemede zorluktaki değişiklikleri yanlışlıkla ilişkilendirdiğine dikkat çekti. "İnsanlar genellikle şaşırırlar. Çoğu zaman, insanların oyun boyunca ikinci kez oynadığı, (GGG) dengeyi nasıl değiştirmiş olmaları gerektiği hakkında konuşacaklarıdır, ancak gerçek gerçek şu ki oyunda daha iyi hale geldikleri."