Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、最近、ゲームの将来の開発に関する洞察を共有し、特に新しいクラスの導入に取り組んでいます。詳細なQ&Aセッションで、ロジャースはフォーカスのシフトの背後にある理由を概説し、ゲームの現在の状態に関する更新を提供しました。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
ロジャーズは、開発サイクルの予測不可能性のために、プレイヤーは今後のパッチごとに新しいクラスを予測すべきではないことを強調しました。彼は過去の経験を振り返り、「すべてのリリースにクラスがあればそれが欲しいが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと言うだろう。つまり、あなたの拡張の開発のためのくさびとしてクラスを持っているのは間違いだった」
ロジャーズが指摘したように、次のパッチのハントレスに焦点を当てたため、「次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったため、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと時間がかかることを意味しました。」彼は、有望な新しいクラスよりも固定されたリリース日の好みを表明し、将来のクラスのリリースの予測が少ないことを示しています。
ロジャースは、コミュニティにタイムリーな更新を提供することの重要性を強調し、「プレイヤーは本当に前進したいと思っており、大きなアップデートを見る前に6〜9か月待ちたくない」と述べた。これらの期待を満たすために、チームはすべてのパッチで追加の優位性をリリースすることを優先します。さらに、ロジャースは、早期アクセス期間が終了した後でも、より多くのクラスを追加することに熱意を表明しました。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
今後のパッチであるDawn of the Huntは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ミッドゲームとエンドゲームに合わせて調整されたユニークなギアを紹介します。ロジャースは、これらの変更がボスを大幅に難しくすることを目指していることを保証しました。彼は、プレイヤーがピーク電力レベルに到達する前に時間を延長する必要性を説明し、「特定のメカニズムを完全に些細なことであるため、確かにナーフしなければならないものがいくつかある」と述べた。
ロジャースは、プレイヤーがピナクルのボスを倒した速さに特に失望し、より挑戦的な経験を想像しました。彼は、新しい進歩とバランスの変更がより満足のいく体験を確保することを望んでおり、プレイヤーは最終的に高電力レベルを達成できますが、すぐには達成できません。 「ピナクルのボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、あなたがより多くの時間をやり取りし、あなたがより多くのアイテムを手に入れ、あなたのビルドなどを最適化することができるようになると、あなたは14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです」とロジャーズは説明しました。
亡命の道2ゲームディレクターは、その「冷酷な」困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
キャンペーンの難しさに関して、ロジャースは現在の状態に満足を表明しました。彼はさまざまなプレイヤーの意見を認めたが、多くの苦情は前のゲームとの比較に起因すると指摘した。ロジャースは、プレイヤーが亡命の道2の道に精通するにつれて、知覚される困難が減少すると考えています。彼は、「今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ったら、体験がずっと簡単だと思うからです。」
ロジャースはまた、プレーヤーが実際に自分自身の改善が重要な役割を果たしている場合、誤って難易度の変化を調整のバランスをとることをしばしば帰したことを指摘しました。 「人々はしばしば驚いています。多くの場合、人々がゲームを通してプレーするのは2回目で、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームでより良くなったということです」と彼は結論付けました。