EXILE 2 के गेम डायरेक्टर, जोनाथन रोजर्स की पथ ने हाल ही में खेल के भविष्य के विकास पर अंतर्दृष्टि साझा की, विशेष रूप से नई कक्षाओं की शुरूआत को संबोधित किया। एक विस्तृत प्रश्नोत्तर सत्र में, रोजर्स ने फोकस में शिफ्ट के पीछे के कारणों को रेखांकित किया और खेल की वर्तमान स्थिति पर अपडेट प्रदान किए।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
रोजर्स ने इस बात पर जोर दिया कि खिलाड़ियों को अपने विकास चक्र की अप्रत्याशितता के कारण प्रत्येक आगामी पैच के साथ नई कक्षाओं का अनुमान नहीं लगाना चाहिए। उन्होंने कहा कि पिछले अनुभवों पर विचार करते हुए, "मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।"
अगले पैच के लिए हंट्रेस पर ध्यान केंद्रित करने के लिए लगातार देरी हुई, जैसा कि रोजर्स ने कहा, "हमें अगले पैच में हंट्रेस होना चाहिए, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब था कि यह विस्तार बहुत अधिक समय तक समाप्त हो गया था जो हमें उम्मीद थी।" उन्होंने नई कक्षाओं का वादा करने के लिए निश्चित रिलीज की तारीखों के लिए एक प्राथमिकता व्यक्त की, यह दर्शाता है कि भविष्य के वर्ग रिलीज कम अनुमानित होंगे।
रोजर्स ने समुदाय को समय पर अपडेट देने के महत्व पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए, "खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं।" इन अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए, टीम हर पैच में अतिरिक्त चढ़ाई जारी करने को प्राथमिकता देगी। इसके अलावा, रोजर्स ने शुरुआती पहुंच अवधि समाप्त होने के बाद भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के बारे में उत्साह व्यक्त किया।
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
आगामी पैच, डॉन ऑफ द हंट, 100 से अधिक नए कौशल का परिचय देता है, रत्नों का समर्थन करता है, और मिडगेम और एंडगेम के लिए सिलवाया गया अद्वितीय गियर। रोजर्स ने आश्वासन दिया कि इन परिवर्तनों का उद्देश्य मालिकों को काफी कठिन बनाना है। उन्होंने खिलाड़ियों को चरम शक्ति के स्तर तक पहुंचने से पहले समय का विस्तार करने की आवश्यकता के बारे में बताया, "निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कुछ या मैकेनिक्स को पूरी तरह से तुच्छ बनाने वाली हैं।"
रोजर्स विशेष रूप से इस बात से निराश थे कि कैसे खिलाड़ियों ने अधिक चुनौतीपूर्ण अनुभव की कल्पना करते हुए, खिलाड़ियों ने पिनेकल मालिकों को कैसे हराया। उन्हें उम्मीद है कि नई प्रगति और संतुलन परिवर्तन एक अधिक संतोषजनक अनुभव सुनिश्चित करेंगे, जहां खिलाड़ी अंततः उच्च शक्ति स्तर प्राप्त कर सकते हैं लेकिन तुरंत नहीं। "पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आप अपने निर्माण और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलते हैं, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है," रोजर्स ने बताया।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी "निर्मम" कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए
अभियान की कठिनाई के बारे में, रोजर्स ने अपनी वर्तमान स्थिति के साथ संतुष्टि व्यक्त की। उन्होंने अलग -अलग खिलाड़ी की राय स्वीकार की, लेकिन कहा कि कई शिकायतें पिछले गेम के साथ तुलना से उपजी हैं। रोजर्स का मानना है कि चूंकि खिलाड़ी निर्वासन 2 के मार्ग से अधिक परिचित होते हैं, इसलिए कथित कठिनाई कम हो जाएगी। उन्होंने कहा, "मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।"
रोजर्स ने यह भी बताया कि खिलाड़ी अक्सर गलती से समायोजन को संतुलित करने के लिए कठिनाई में परिवर्तन करते हैं, जब वास्तव में, उनका स्वयं का सुधार एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। उन्होंने कहा, "लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार जब लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, तो वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (जीजीजी) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।