Przyszłość Palworld: czy model Live Service to najlepszy wybór?
W wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Pocketpair Takuro Minakami omówił przyszły kierunek rozwoju Palworld, koncentrując się na możliwościach przekształcenia go w grę usługową na żywo oraz oczekiwaniach graczy.
Ważenie zalet i wad: możliwości biznesowe i wyzwania współistnieją
W wywiadzie Takuro Minakami dał jasno do zrozumienia, że przyszły kierunek rozwoju Palworld nie został jeszcze sfinalizowany. Chociaż Pocketpair planuje aktualizację o nowe mapy, więcej towarzyszy i walki z bossami, aby zachować świeżość gry, zauważył, że Palworld ma dwie opcje:
- Opracowano jako jednorazowy zakup całej gry (B2P).
- Przekształć się w gry usługowe na żywo (LiveOps).
Takuro Minakami powiedział szczerze: „Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo przyniesie większe możliwości zysku i wydłuży cykl życia gry”. Zaznaczył jednak również, że początkowy projekt Palworld nie był oparty na model usługi na żywo, „Jeśli więc wybierzemy tę ścieżkę, na pewno staną przed nami wyzwania
Kolejnym czynnikiem, który należy dokładnie rozważyć, jest to, czy tryb usługi na żywo w Palworld spełnia oczekiwania graczy. „Najważniejszą rzeczą jest określenie, czy gracze chcą tego modelu.” Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już dostępna w trybie free-to-play (F2P), aby można było przyjąć model usługi na żywo, a następnie dodać płatną zawartość, taką jak skórki i karnet bojowy. Ale Palworld to gra z jednorazowym zakupem (B2P), więc trudno jest ją przekształcić w grę usługową na żywo ”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje wiele przykładów gier, które pomyślnie przekształciły się w tryb F2P”, takich jak PUBG i Fall Guys, „ale pomyślna transformacja obu tych gier zajęła kilka lat, chociaż rozumiem wpływ gry na żywo model obsługi biznesu Korzystny, ale niełatwy.”
Obecnie Pocketpair bada sposoby na przyciągnięcie większej liczby graczy i utrzymanie zadowolenia istniejących graczy. Minakami Takuro powiedział, że rozważali również monetyzację reklam, „ale założenie jest takie, że trudno jest dostosować się do monetyzacji reklam, chyba że jest to gra mobilna”. Wskazał, że nie przypomina sobie żadnej gry na komputery PC, która odniosłaby korzyści dzięki monetyzacji reklam . Opowiedział także o zaobserwowanym przez siebie zachowaniu graczy na PC: „Nawet jeśli działa to w przypadku gier na PC, gracze na Steamie nienawidzą reklam. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy pojawiają się reklamy
„Więc teraz dokładnie rozważamy kierunek, jaki powinien obrać Palworld” – podsumował Takuro Minakami. Będący obecnie w fazie wczesnego dostępu, Palworld wydał niedawno swoją największą aktualizację, Sakurajima, i wprowadził długo oczekiwany tryb PvP Arena.