पालवर्ल्ड का भविष्य: क्या लाइव सर्विस मॉडल सबसे अच्छा विकल्प है?
एएससीआईआई जापान के साथ एक साक्षात्कार में, पॉकेटपेयर के सीईओ ताकुरो मिनाकामी ने पालवर्ल्ड के भविष्य के विकास की दिशा पर चर्चा की, इसे लाइव सर्विस गेम में बदलने की संभावना और खिलाड़ियों की अपेक्षाओं पर ध्यान केंद्रित किया।
फायदे और नुकसान पर विचार: व्यावसायिक अवसर और चुनौतियाँ सह-अस्तित्व में हैं
साक्षात्कार में, ताकुरो मिनाकामी ने स्पष्ट किया कि पालवर्ल्ड की भविष्य की विकास दिशा को अभी तक अंतिम रूप नहीं दिया गया है। जबकि पॉकेटपेयर गेम को ताज़ा रखने के लिए नए मानचित्रों, अधिक साथियों और बॉस की लड़ाई के साथ अपडेट करने की योजना बना रहा है, उन्होंने नोट किया कि पालवर्ल्ड के पास दो विकल्प हैं:
- संपूर्ण गेम (बी2पी) की एकमुश्त खरीदारी के रूप में विकसित किया गया।
- लाइव सर्विस गेम्स (लाइवऑप्स) में बदलें।
ताकुरो मिनाकामी ने स्पष्ट रूप से कहा: "व्यावसायिक दृष्टिकोण से, पालवर्ल्ड को एक लाइव सर्विस गेम में बदलने से अधिक लाभ के अवसर मिलेंगे और गेम जीवन चक्र का विस्तार होगा।" हालांकि, उन्होंने यह भी बताया कि पालवर्ल्ड का प्रारंभिक डिज़ाइन आधारित नहीं था लाइव सेवा मॉडल, "इसलिए यदि हम यह रास्ता चुनते हैं, तो हमें निश्चित रूप से चुनौतियों का सामना करना पड़ेगा।"
एक अन्य कारक जिस पर सावधानीपूर्वक विचार करने की आवश्यकता है वह यह है कि क्या पालवर्ल्ड का लाइव सर्विस मोड खिलाड़ी की अपेक्षाओं को पूरा करता है। "सबसे महत्वपूर्ण बात यह निर्धारित करना है कि खिलाड़ी इस मॉडल को चाहते हैं या नहीं।" उन्होंने आगे कहा, "आम तौर पर, लाइव सर्विस मॉडल को अपनाने के लिए एक गेम पहले से ही फ्री-टू-प्ले (F2P) होना चाहिए, और फिर स्किन्स और जैसे भुगतान सामग्री को जोड़ना होगा। बैटल पास। लेकिन पालवर्ल्ड एक बार खरीदने वाला गेम (बी2पी) है, इसलिए इसे लाइव सर्विस गेम में बदलना मुश्किल हैउन्होंने आगे बताया: "ऐसे गेम के कई उदाहरण हैं जो सफलतापूर्वक F2P में बदल गए हैं," जैसे कि PUBG और Fall Guys, "लेकिन इन दोनों गेम को सफलतापूर्वक बदलने में कई साल लग गए, हालांकि मैं लाइव के प्रभाव को समझता हूं व्यवसाय पर सेवा मॉडल लाभप्रद है, लेकिन यह आसान नहीं है।''
वर्तमान में, पॉकेटपेयर अधिक खिलाड़ियों को आकर्षित करने और मौजूदा खिलाड़ियों को संतुष्ट रखने के तरीके तलाश रहा है। मिनाकामी ताकुरो ने कहा कि उन्होंने विज्ञापन मुद्रीकरण पर भी विचार किया, "लेकिन आधार यह है कि विज्ञापन मुद्रीकरण को अनुकूलित करना मुश्किल है, जब तक कि यह एक मोबाइल गेम न हो।" . उन्होंने पीसी प्लेयर के व्यवहार के बारे में भी बात की जो उन्होंने देखा: "भले ही यह पीसी गेम के लिए काम करता हो, स्टीम पर खिलाड़ी विज्ञापनों से नफरत करते हैं। विज्ञापन डाले जाने पर कई उपयोगकर्ता नाराज हो जाते हैं।"