Die Zukunft von Palworld: Ist das Live-Service-Modell die beste Wahl?
In einem Interview mit ASCII Japan diskutierte Pocketpair-CEO Takuro Minakami die zukünftige Entwicklungsrichtung von Palworld und konzentrierte sich dabei auf die Möglichkeit, es in ein Live-Service-Spiel umzuwandeln, sowie auf die Erwartungen der Spieler.
Vor- und Nachteile abwägen: Geschäftschancen und Herausforderungen existieren nebeneinander
Im Interview machte Takuro Minakami deutlich, dass die zukünftige Entwicklungsrichtung von Palworld noch nicht endgültig festgelegt ist. Während Pocketpair ein Update mit neuen Karten, mehr Gefährten und Bosskämpfen plant, um das Spiel frisch zu halten, stellte er fest, dass Palworld vor zwei Optionen steht:
- Entwickelt als einmaliger Kauf des kompletten Spiels (B2P).
- Verwandeln Sie sich in Live-Service-Spiele (LiveOps).
Takuro Minakami sagte offen: „Aus geschäftlicher Sicht wird die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bringen und den Lebenszyklus des Spiels verlängern.“ Allerdings wies er auch darauf hin, dass das ursprüngliche Design von Palworld nicht darauf basierte das Live-Service-Modell: „Wenn wir diesen Weg wählen, stehen wir definitiv vor Herausforderungen.“
Ein weiterer Faktor, der sorgfältig abgewogen werden muss, ist, ob der Live-Service-Modus von Palworld den Erwartungen der Spieler entspricht. „Das Wichtigste ist, festzustellen, ob die Spieler dieses Modell wollen.“ Er fügte hinzu: „Normalerweise muss ein Spiel bereits Free-to-Play (F2P) sein, um ein Live-Service-Modell einzuführen, und dann kostenpflichtige Inhalte wie Skins und hinzufügen.“ Battle Pass. Aber Palworld ist ein einmaliges Kaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, es in ein Live-Service-Spiel umzuwandelnEr erklärte weiter: „Es gibt viele Beispiele für Spiele, die erfolgreich in F2P umgewandelt wurden“, wie etwa PUBG und Fall Guys, „aber bei beiden Spielen dauerte die erfolgreiche Transformation mehrere Jahre, obwohl ich die Auswirkungen des Live-Spiels verstehe.“ Servicemodell für das Unternehmen Vorteilhaft, aber nicht einfach.“
Derzeit sucht Pocketpair nach Möglichkeiten, mehr Spieler anzulocken und bestehende Spieler zufrieden zu stellen. Minakami Takuro sagte, dass sie auch über Werbemonetarisierung nachgedacht hätten, „aber die Prämisse ist, dass es schwierig ist, sich an die Werbemonetarisierung anzupassen, es sei denn, es handelt sich um ein Handyspiel.“ Er wies darauf hin, dass er sich an kein PC-Spiel erinnern kann, das von der Werbemonetarisierung profitiert hat . Er sprach auch über das von ihm beobachtete Verhalten von PC-Spielern: „Auch wenn es bei PC-Spielen funktioniert, hassen Spieler auf Steam Werbung. Viele Benutzer werden wütend, wenn Werbung eingefügt wird.“