Thuis Nieuws Mario & Luigi Brothership had “scherper” kunnen zijn, maar Nintendo zei nee

Mario & Luigi Brothership had “scherper” kunnen zijn, maar Nintendo zei nee

by Layla Jan 26,2025

De geliefde loodgietersbroers, Mario en Luigi, kregen bijna een stoere make-over in hun nieuwste game, maar Nintendo kwam tussenbeide om het klassiek te houden. Laten we ons verdiepen in de artistieke reis van Mario & Luigi: Brothership.

Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No

Verschillende beelden verkennen

Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No

Afbeelding van Nintendo en Acquire

Volgens een interview met Nintendo-ontwikkelaars op 4 december hadden Acquire, de ontwikkelaars van de game, aanvankelijk een ruigere, scherpere Mario en Luigi voor ogen. Nintendo vond echter dat dit te ver afweek van de gevestigde karakters.

Akira Otani en Tomoki Fukushima (Nintendo) en Haruyuki Ohashi en Hitomi Furuta (Acquire) bespraken het ontwikkelingsproces. Acquire gericht op "3D-beelden die de unieke aantrekkingskracht van de serie naar voren zouden brengen, waardoor deze zich onderscheidt van andere Mario-spellen. Dit leidde tot experimenteren, resulterend in een verrassend scherp Mario-ontwerp.

Furuta vertelde lachend over het oorspronkelijke ontwerp en de daaropvolgende feedback van Nintendo, waarbij hij de behoefte aan een duidelijk herkenbare Mario & Luigi-esthetiek benadrukte. Nintendo heeft een document verstrekt waarin de bepalende kenmerken van de serie worden beschreven. Furuta gaf toe aanvankelijke zorgen te hebben over de vraag of het scherpere ontwerp resoneerde met de verwachtingen van spelers.

Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No

De uiteindelijke kunststijl combineerde "de aantrekkingskracht van illustraties met... stevige contouren en opvallende, zwarte ogen, en de charme van pixelanimaties." Otani voegde eraan toe dat hoewel Nintendo de unieke stijl van Acquire aanmoedigde, het behoud van de essentie van Mario cruciaal was. De samenwerking was gericht op het balanceren van deze twee elementen.

Navigeren door ontwikkelingsuitdagingen

Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No

Acquire, bekend van titels als Octopath Traveler en Way of the Samurai, werkt doorgaans in minder levendige, serieuzere games. Furuta erkende hun neiging naar donkerdere RPG-stijlen. Het ontwikkelen van een game gebaseerd op zo'n wereldwijd erkend IP-adres bracht ook unieke uitdagingen met zich mee, omdat ze zelden samenwerken aan projecten met reeds bestaande personages.

Uiteindelijk bleek de samenwerking succesvol. De beslissing van het team om prioriteit te geven aan ‘leuke, chaotische avonturen’ heeft de wereld en de beelden van de game bepaald. De ontwerpinzichten van Nintendo verbeterden de duidelijkheid en speelbaarheid, wat resulteerde in een helderder, toegankelijker spel.

Laatste artikelen Meer+
  • 28 2025-06
    Digimon Alysion, de Pokemon TCG Pocket -concurrent, kan een verhaalmodus bevatten

    Digimon Alysion, de aankomende concurrent van Pokémon TCG Pocket, kan een verhaalmodusbandai Namco bevatten, heeft officieel Digimon Alysion aangekondigd, een geheel nieuw mobiel handelskaartspel (TCG) voor de Digimon-franchise, tijdens het Digimon Con 2025 Livestream op 20 maart. Positioned als een potentieel Rival to G.

  • 28 2025-06
    "Revers: 1999 lanceert Chinatown Showdown Update deel één"

    Spannend nieuws voor fans van *Reverse: 1999 *—Version 2.5, getiteld "Showdown in Chinatown", heeft officieel gelanceerd, waardoor een nieuwe golf van inhoud is geïnspireerd door de Gouden Eeuw van Hong Kong Cinema. Deze update markeert deel één van de 2.5 -release en introduceert niet alleen nieuwe tekens, maar ook

  • 27 2025-06
    "ECCO The Dolphin Reboot: New Game in Development"

    De originele maker van ECCO The Dolphin, Ed Annunziata, heeft een spannende aankondiging gedaan: remakes van de klassieke games zijn momenteel in ontwikkeling, samen met een gloednieuwe derde aflevering. Deze openbaring kwam tijdens een interview op Xbox Wire, waar Annunziata zijn reis besprak als een game dev