モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターゲームごとに、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。この記事は、シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドの武器調整の背後にあるデザイン哲学を掘り下げています。私たちは、詳細を明らかにするために、藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、各武器の概念的および発達プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処しました。
シームレスな世界調整
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大きな変化を強調しました。ベースリターンからロストックへのメカニックの除去は、伝統的に消費可能な弾薬とコーティングに依存している遠隔武器に課題を提示しました。
「リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計しました」とTokuda氏は説明します。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬は、ゲージで管理されており、無制限の使用を行います。しかし、事前に準備されたまたは野外で集まる材料により、強力な原因となった弾薬を作成できます。」
これらの変更は、機械を超えて拡張され、武器の設計に影響を与えました。藤岡は、アクションの視覚的な明確さ、特にボウガンの充電アニメーションを強調しています。技術の進歩は、これらの洗練されたアニメーションに大きく貢献しました。武器の収納とスイッチング、ハンター機能の拡張など、アクション間のよりスムーズな移行。
「一般的な概念は、プレーヤーの入力がなくても、あらゆる状況で自然な武器の使用を可能にすることです」とTokudaは述べています。
以前は、癒しに必要な武器の収納と動きの停止が必要でした。改善されたアニメーション機能により、これが変更されました。
藤岡は、新しいフォーカスモードを強調し、攻撃中の方向性の動きを可能にします。
「フォーカスモードは、わずかに中心から外れている間、継続的な攻撃を可能にし、意図したとおりにプレイヤーを動かすことができます。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました」と彼は言います。 「アニメーション管理と進化するゲームプレイの最近の技術的飛躍は、私たちのアプローチに大きな影響を与えました。」
フォーカスストライク
Wildsは、モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷した地域に大きなダメージを与えます。各武器はユニークなフォーカスストライクアニメーションを誇っていますが、Tokudaは、オープンベータの不均衡に対処し、ダメージ出力が武器全体で標準化されていることを明確にしています。
創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の繰り返しの傷を防ぎ、戦術的なターゲットのシフトを促進します。環境の相互作用は、予期せぬ瘢痕にもつながる可能性があります。 Tokudaは、ひるまれたり、パートブレイクしたりするように、負傷は新しいプレーヤーのオプションであり、期待と戦略的な選択を作成すると指摘しています。環境イベント(モンスターターフウォーズなど)による既存の傷は、驚きと潜在的な報酬の要素を追加します。
モンスターの健康とタフネスは、最初の意図ではないにもかかわらず、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、より集中的でやりがいのある狩猟体験を作成することを目的としています。
グレートソードテンポ
14の武器タイプの開発には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーが含まれ、アーティストやアニメーションデザイナーと協力していました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器のデザインを知らせました。
藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの役割、特にフォーカスストライクを強調しています。シリーズにおけるそのすべての動きの性質と歴史的重要性は、それを出発点としました。
Tokudaは、他のアクションゲームでは、グレートソードのユニークな「ヘビーテンポ」を強調しています。その汎用性(ブロッキング、AOE攻撃、一貫したダメージ)は、他の武器のバランスをとるための基盤を提供します。グレートソードのデザインは、より高速な武器のテンポに影響を与え、非常に速い経験を防ぎます。
武器の性格
開発者は、均一な使いやすさよりもユニークな武器設計を優先し、武器間の避けられない人気の格差を認めています。しかし、彼らはすべての武器に満足のいく体験を確保することを目指しています。 Tokudaは、狩猟ホーンを例として使用して、効果のある損傷とサウンドベースのメカニズムに焦点を当てています。デュアル武器のセットアップで狩猟用ホーンを過度に支配的にすることを避けるために自己緩衝のバランスをとることが重要な考慮事項でした。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを受け入れますが、過度に効率的で普遍的に効果的なビルドを避けることを目指しています。エンドゲームの武器の使用は効率のために狭くなる可能性がありますが、各武器とモンスターのユニークな特徴を保存することを強調しています。
装飾システムは、モンスターハンターの世界に似ており、単一スキルの装飾の錬金術が特定のスキルを逃すことのフラストレーションに対処しています。
Tokudaは長距離の武器と剣と盾を好みますが、Fujiokaは専用のランスユーザーです。 Lanceのリリースバージョンの調整は、オープンベータからのプレイヤーのフィードバックをアドレス指定し、ガードメカニックと全体的な応答性の改善に焦点を当てています。
プレーヤーのフィードバックに対する開発者のコミットメントと、バランスのとれた魅力的な体験を作成することへの情熱は、モンスターハンターの継続的な成功の中心です。