Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada novo jogo de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Este artigo investiga a filosofia de design por trás dos ajustes de armas em Monster Hunter Wilds, visando uma experiência de caça perfeita. Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom) para descobrir os detalhes.
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
imgp
imgp%
imgp%
A entrevista revelou os processos conceituais e de desenvolvimento para cada arma, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou grandes mudanças nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A remoção do mecânico de retorno-base para restock apresentou um desafio para armas de longo alcance, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis.
"Nós o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explica Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem criar uma munição poderosa e atribuída".
Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando o design de armas. Fujioka enfatiza a clareza visual das ações, particularmente a animação de carregamento da gireza. Os avanços tecnológicos contribuíram significativamente para essas animações refinadas. As transições mais suaves entre as ações, incluindo armas e comutação, expandiu as capacidades de caçadores.
"Um conceito comum está permitindo o uso de armas naturais em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador", afirma Tokuda.
Anteriormente, a cura exigia a cessação de armas e movimento. Os recursos de animação aprimorados alteraram isso.
Fujioka destaca o novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante os ataques.
"O modo de foco permite ataques contínuos enquanto um pouco fora do centro, deixando os jogadores se moverem conforme o pretendido. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores", diz ele. "Os saltos técnicos recentes no gerenciamento de animação e na jogabilidade em evolução influenciaram fortemente nossa abordagem".
foco greves
Wilds apresenta um sistema de feridas, criado por danos acumulados na parte do corpo de um monstro. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Enquanto cada arma possui animações únicas de greve de foco, Tokuda esclarece que a produção de danos é padronizada entre armas, abordando desequilíbrios da versão beta aberta.
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área, incentivando a mudança de alvo tático. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda observa que, como vacilar e quebrar parte, o ferimento é uma opção de nova jogadora, criando antecipação e escolhas estratégicas. Feridas pré-existentes de eventos ambientais (como o Monster Turf Wars) adicionam um elemento de surpresa e potenciais recompensas.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, apesar de não ser a intenção inicial. O Modo de Foco tem como objetivo criar uma experiência de caça mais concentrada e gratificante.
Great Sword Tempo
O desenvolvimento de 14 tipos de armas envolveu aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, colaborando com artistas e designers de animação. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas.
Fujioka enfatiza o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação, particularmente a greve de foco. Sua natureza geral e significado histórico na série o tornaram o ponto de partida.
Tokuda destaca o único "ritmo pesado" da Grande Espada, incomum em outros jogos de ação. Sua versatilidade (bloqueio, ataques de AoE, dano consistente) fornece uma base para equilibrar outras armas. O design da Grande Espada influencia o ritmo de armas mais rápidas, impedindo uma experiência excessivamente rápida.
Personalidade da arma ###
Os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme, reconhecendo a inevitável disparidade de popularidade entre as armas. No entanto, eles pretendem garantir uma experiência satisfatória para todas as armas. Tokuda usa a buzina de caça como exemplo, com foco em danos na área de efeito e na mecânica baseada em som. Equilibrar os auto-sufocos para evitar que a buzina de caça dominante em configurações de armas duplas fosse uma consideração importante.
Os desenvolvedores aceitam que certas armas têm melhor desempenho contra monstros específicos, mas visam evitar construções excessivamente eficientes e universalmente eficazes. Embora o uso de armas do jogo final possa restringir a eficiência, eles enfatizam a preservação do caráter único de cada arma e monstro.
O sistema de decoração permanece semelhante ao Monster Hunter World, com a criação alquêmica de decorações de habilidade única, abordando a frustração de perder habilidades específicas.
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e o escudo, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. Os ajustes da Lance para o feedback do reprodutor de endereço da versão de lançamento da versão beta aberta, concentrando -se em melhorar sua mecânica de guarda e capacidade de resposta geral.
O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência equilibrada e envolvente são essenciais para o sucesso contínuo de Monster Hunter.