Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouveau jeu Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Cet article plonge dans la philosophie de conception derrière les ajustements d'armes dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente. Nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour découvrir les détails.
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
L'entretien a révélé les processus conceptuels et de développement pour chaque arme, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements majeurs aux arcs légers et lourds et à l'arc. L'élimination du mécanicien de base-retour à la restauration a présenté un défi pour les armes à distance, qui dépend traditionnellement des munitions et des revêtements consommables.
"Nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou en demeure permettent de fabriquer des munitions puissantes et attribuées."
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception d'armes. Fujioka souligne la clarté visuelle des actions, en particulier l'animation de charge de Bowgun. Les progrès technologiques ont considérablement contribué à ces animations raffinées. Les transitions plus lisses entre les actions, notamment le rangement des armes et la commutation, les capacités de chasseur élargies.
"Un concept commun consiste à permettre une utilisation naturelle des armes dans n'importe quelle situation, même sans contribution du joueur", déclare Tokuda.
Auparavant, la guérison nécessitait du rangement des armes et de la cessation de mouvement. Les capacités d'animation améliorées ont modifié cela.
Fujioka met en évidence le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques.
"Le mode de mise au point permet des attaques continues tout en étant légèrement décentrée, permettant aux joueurs de se déplacer comme prévu. Nous visions à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay", dit-il. "Les récents géants techniques de la gestion de l'animation et de l'évolution du gameplay ont fortement influencé notre approche."
Focus Strikes
Wilds présente un système de plaie, créé par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre. Les frappes de mise au point, activées en mode focalisation, infligent des dommages massifs aux zones blessées. Alors que chaque arme possède des animations de frappe de focus uniques, Tokuda précise que la sortie des dégâts est standardisée entre les armes, abordant les déséquilibres de la version bêta ouverte.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone, encourageant le changement de cible tactique. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda note que, comme le talon et la rupture en partie, la blessure est une nouvelle option de joueur, créant des choix d'anticipation et stratégiques. Les blessures préexistantes d'événements environnementaux (comme Monster Turf Wars) ajoutent un élément de surprise et de récompenses potentielles.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, bien qu'il n'ait pas été l'intention initiale. Le mode Focus vise à créer une expérience de chasse plus concentrée et plus enrichissante.
Grand tempo d'épée
Le développement de 14 types d'armes impliquait environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. La grande épée a servi de prototype de développement, informant la conception d'autres armes.
Fujioka souligne le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation, en particulier la grève de la mise au point. Sa nature polyvalente et sa signification historique dans la série en ont fait le point de départ.
Tokuda met en évidence le "lourd tempo" unique de l'épée, rare dans d'autres jeux d'action. Sa polyvalence (blocage, attaques AOE, dégâts cohérents) fournit une base pour équilibrer d'autres armes. La conception de la Grande Épée influence le tempo d'armes plus rapides, empêchant une expérience trop rapide.
Personnalité d'arme
Les développeurs priorisent la conception unique des armes sur une facilité d'utilisation uniforme, reconnaissant la disparité inévitable de la popularité entre les armes. Cependant, ils visent à assurer une expérience satisfaisante pour toutes les armes. Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple, en se concentrant sur les dommages à l'espace-effet et la mécanique basée sur le son. Équilibrer les auto-bouffées pour éviter que le klaxon de chasse soit trop dominant dans les configurations à double arpe était une considération clé.
Les développeurs acceptent que certaines armes fonctionnent mieux contre des monstres spécifiques, mais visent à éviter les constructions trop efficaces et universellement efficaces. Bien que l'utilisation des armes de fin de partie puisse se rétrécir pour l'efficacité, ils mettent l'accent sur la préservation du caractère unique de chaque arme et monstre.
Le système de décoration reste similaire à Monster Hunter World, avec la création alchimique de décorations unique de skill abordant la frustration des compétences spécifiques manquantes.
Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. Les ajustements de Lance pour la version de version traitent les commentaires du lecteur de la version bêta ouverte, en se concentrant sur l'amélioration de sa mécanique de garde et de sa réactivité globale.
L'engagement des développeurs envers les commentaires des joueurs et leur passion pour la création d'une expérience équilibrée et engageante sont au cœur du succès continu de Monster Hunter.