Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jedem neuen Monster Hunter -Spiel rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Dieser Artikel befasst sich mit der Designphilosophie hinter den Waffenanpassungen in Monster Hunter Wilds und zielt auf ein nahtloses Jagderlebnis. Wir haben Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) beteiligt, um die Details aufzudecken.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Das Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse für jede Waffe und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test von November 2024.
nahtlose Weltanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob große Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor. Die Entfernung des Mechanikers zur Basisrückkehr zu Restock stellte eine Herausforderung für Fernkampfwaffen dar, die traditionell auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind.
"Wir haben es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärt Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Messgerät.
Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussten das Waffendesign. Fujioka betont die visuelle Klarheit von Handlungen, insbesondere die Ladeanimation der Bowgun. Der technologische Fortschritt trug erheblich zu diesen raffinierten Animationen bei. Die glatteren Übergänge zwischen Aktionen, einschließlich Waffenstau und Wechsel, erweiterten die Funktionen der Jäger.
"Ein gemeinsames Konzept besteht darin, in jeder Situation einen natürlichen Gebrauch in jeder Situation zu ermöglichen, auch ohne Spieler inputieren", erklärt Tokuda.
Zuvor erforderte die Heilung Waffenstau und Bewegungsentwöhnung. Verbesserte Animationsfunktionen veränderten dies.
Fujioka unterstreicht den neuen Fokusmodus und ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen.
"Focus-Modus ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während sie etwas außerhalb der Mitte haben und die Spieler wie beabsichtigt bewegen können. Wir wollten den vorgestellten Gameplay der Spieler erkennen", sagt er. "Die jüngsten technischen Sprünge im Animationsmanagement und das sich entwickelnde Gameplay haben unseren Ansatz stark beeinflusst."
Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch angesammelte Schäden am Körperteil eines Monsters geschaffen wurde. Im Fokusmodus aktiviertes Fokusstreifen verursachen verwundete Bereiche massive Schäden. Während jede Waffe einzigartige Focus -Streik -Animationen aufweist, stellt Tokuda klar, dass der Schadensausgang über Waffen standardisiert ist und Ungleichgewichte aus der offenen Beta angeht.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden werden Narben, die wiederholte Wunden desselben Gebiets verhindern und das taktische Zielwechsel ermutigen. Umweltinteraktionen können auch zu unerwarteten Narben führen. Tokuda merkt an, dass das Wunden wie das Zucken und ein Teilbruch eine neue Spieleroption ist, die Vorfreude und strategische Entscheidungen erzeugt. Vorbestehende Wunden aus Umweltereignissen (wie Monster Turf Wars) fügen ein Element der Überraschung und potenziellen Belohnungen hinzu.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, obwohl sie nicht die anfängliche Absicht waren. Der Focus -Modus zielt darauf ab, ein konzentrierteres und lohnenderes Jagderlebnis zu schaffen.
tolles Schwert -Tempo
Die Entwicklung von 14 Waffenarten umfasste ungefähr sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und mit Künstlern und Animationsdesigner zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp und informierte das Design anderer Waffen.
Fujioka betont die Rolle des großen Schwerts bei der Animationsentwicklung, insbesondere den Fokusschlag. Seine Allround-Natur und historische Bedeutung in der Serie machten es zum Ausgangspunkt.
Tokuda unterstreicht das einzigartige "Heavy Tempo" des großen Schwerts, ungewöhnlich in anderen Actionspielen. Seine Vielseitigkeit (Blockierung, AOE -Angriffe, konsistente Schäden) bildet eine Grundlage für das Ausgleich anderer Waffen. Das Design des großen Schwertes beeinflusst das Tempo schnellerer Waffen und verhindert ein übermäßig schnelles Erlebnis.
Waffenpersönlichkeit
Die Entwickler priorisieren ein einzigartiges Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit und erkennen die unvermeidliche Beliebtheitsunterschiede zwischen den Waffen an. Sie wollen jedoch eine zufriedenstellende Erfahrung für alle Waffen sicherstellen. Tokuda nutzt das Jagdhorn als Beispiel und konzentriert sich auf Schäden und Schallmechaniken. Es war eine wichtige Überlegung, Selbstbuffs auszubalancieren, um das Jagdhorn in Dual-Waffen-Setups übermäßig zu dominieren.
Die Entwickler akzeptieren, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber übermäßig effiziente, universell wirksame Builds vermeiden möchten. Während die Verwendung von Endgame -Waffen für die Effizienz einschränken kann, betonen sie die Konservierung des einzigartigen Charakters jeder Waffe und jedes Monsters.
Das Dekorationssystem bleibt der Monster Hunter World ähnlich, wobei die alchemische Schöpfung von Einkalkendekorationen die Frustration fehlender spezifischer Fähigkeiten anspricht.
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer ist. Die Anpassungen der Lance für das Feedback der Release -Versionsadress -Player von der Open Beta, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Schutzmechanik und der allgemeinen Reaktionsfähigkeit liegt.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für eine ausgewogene und ansprechende Erfahrung sind für den anhaltenden Erfolg von Monster Hunter von zentraler Bedeutung.