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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

by Benjamin Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

在每个新的Monster Hunter游戏中,玩家都急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。本文深入研究了Monster Hunter Wild的武器调整背后的设计理念,旨在实现无缝的狩猎体验。我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行董事,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中),以揭示细节。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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访谈揭示了每种武器的概念和发展过程,以解决2024年11月开放式Beta测试的球员反馈。

无缝世界调整

Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的重大变化。取出基本回收的机械师对远程武器提出了挑战,传统上依赖于易于弹药和涂料。

“我们设计了它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “用于弓箭的正常,刺穿和散布弹药,用于弓的涂层,并由量规管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的,归因于弹药。”

这些变化扩展到了力学之外,影响了武器设计。富士强调了动作的视觉清晰度,尤其是Bowgun的充电动画。技术进步极大地促进了这些精致的动画。动作之间的柔滑过渡,包括武器托和切换,扩大了猎人的能力。

Tokuda指出:“一个共同的概念即使没有玩家输入,也可以在任何情况下实现自然武器的使用。”

以前,治愈需要武器托和移动戒烟。改进的动画功能改变了这一点。

富士(Fujioka)突出了新的焦点模式,从而在攻击过程中实现了方向运动。

“焦点模式允许在略微偏离中心的同时进行连续攻击,让玩家按照预期的方式移动。我们旨在实现玩家设想的游戏玩法。” “动画管理和发展游戏玩法的最新技术飞跃对我们的方法产生了严重影响。”

重点打击

Wilds引入了一个伤口系统,该系统是由于对怪物身体部位累积损害而产生的。焦点罢工,以焦点模式激活,对受伤地区造成巨大破坏。尽管每种武器都拥有独特的焦点罢工动画,但Tokuda澄清说,损坏输出是跨武器标准化的,可以解决开放式beta的失衡。

伤口系统增加了战略深度。伤口成为伤疤,防止同一区域反复伤口,从而鼓励战术目标转移。环境互动也会导致意外的疤痕。 Tokuda指出,像退缩和部分破裂一样,伤害是一种新的球员选择,创造了预期和战略选择。环境事件(例如怪物草皮战争)中已经存在的伤口增加了一个惊喜和潜在的回报。

调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,尽管不是最初的意图。焦点模式旨在创造更加集中和有益的狩猎体验。

大剑节奏

14种武器类型的开发涉及大约6名负责玩家体验的计划者,并与艺术家和动画设计师合作。这把剑作为开发原型,告知其他武器的设计。

藤本岛强调了大剑在动画发展中的作用,尤其是重点打击。该系列中它的全面性质和历史意义使它成为了起点。

Tokuda强调了Great Sword在其他动作游戏中罕见的独特“重型节奏”。它的多功能性(阻塞,AOE攻击,一致的伤害)为平衡其他武器提供了基础。 Great Sword的设计影响了更快的武器的速度,从而阻止了过度快速的体验。

武器个性

开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀使用的易用性,承认武器之间不可避免的流行差异。但是,他们旨在确保所有武器的令人满意的经历。托库达(Tokuda)以狩猎角为例,重点是效应损害和基于声音的力学。在双武器设置中避免使狩猎角过高地占主导地位,这是一个关键考虑因素。

开发人员接受某些武器对特定的怪物的表现更好,但旨在避免过度效率,普遍有效的建筑。尽管最终武器的使用可能会缩小效率,但他们强调保留每个武器和怪物的独特特征。

装饰系统仍然类似于Monster Hunter World,炼金术创建了单技能装饰,以解决缺失特定技能的挫败感。

Tokuda更喜欢远程武器和剑和盾牌,而Fujioka则是专门的Lance用户。 Lance对发行版的调整地址播放器的反馈来自Open Beta的反馈,重点是提高其后卫力学和整体响应能力。

开发商对球员反馈的承诺以及他们对创造平衡和吸引人的体验的热情对于Monster Hunter的持续成功至关重要。

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